Unity Profiler 效能分析

2021-09-07 04:27:47 字數 1696 閱讀 6906

device.presentframe的耗時顯示,該選項出現在發布版本中.

b. graphics.presentandsync:

gpu上的顯示和垂直同步耗時.該選項出現在發布版本中.

c. mesh.drawvbo:

gpu中關於mesh的vertex buffer object的渲染耗時.

d. shader.parse:

資源加入後引擎對shader的解析過程.

e. shader.creategpuprogram:

根據當前裝置支援的圖形庫來建立gpu工程.

a. used total:

當前幀的unity記憶體、mono記憶體、gfxdriver記憶體、profiler記憶體的總和.

b. reserved total:

系統在當前幀的申請記憶體.

c. total system memory usage:

當前幀的虛擬記憶體使用量.(通常是我們當前使用記憶體的1.5~3倍)

d. gameobjects in scene:

當前幀場景中的gameobject數量.

e. total objects in scene:

當前幀場景中的object數量(除gameobject外,還有component等).

f. total object count:

object資料 + asset數量.

a. assets:

texture2d:記錄當前幀記憶體中所使用的紋理資源情況,包括各種gameobject的紋理、天空盒紋理以及場景中所用的lightmap資源.

b. scene memory:

記錄當前場景中各個方面的記憶體占用情況,包括gameobject、所用資源、各種元件以及gamemanager等(天般情況通過assetbundle載入的不會顯示在這裡).

a. other:

managedheap.usesize:**在執行時造成的堆記憶體分配,表示上次gc到目前為止所分配的堆記憶體量.

serializedfile(3):

webstream:這個是由www來進行載入的記憶體占用.

system.executableanddlls:不同平台和不同硬體得到的值會不一樣。

a. device.present:

1.gpu的presentdevice確實非常耗時,一般出現在使用了非常複雜的shader.

2.gpu執行的非常快,而由於vsync的原因,使得它需要等待較長的時間.

3.同樣是vsync的原因,但其他執行緒非常耗時,所以導致該等待時間很長,比如:過量assetbundle載入時容易出現該問題.

4.shader.creategpuprogram:shader在runtime階段(非預載入)會出現卡頓(華為k3v2晶元).

b. stacktraceutility.postprocessstacktrace()和stacktraceutility.extractstacktrace():

1.一般是由debug.log或類似api造成.

2.遊戲發布後需將debug api進行遮蔽.

unity優化系列文章:

本文轉截自:

Unity Profiler 效能分析

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