《黑馬程式猿》 cocos2d遊戲引擎複習筆記一

2021-09-07 11:55:13 字數 2552 閱讀 6434

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----------------------------遊戲場景的搭建--------------------------------

1首先建立乙個su***ceview ,它能夠在子執行緒中更新ui(全域性的)

2然後在oncreate方法中對這個su***ceview進行例項化

3使用setcontentview方法將這個su***ceview物件給設定到介面上顯示出來

4獲取乙個導演

5告訴導演將畫面現到su***ceview上

即讓cocos2d和su***ceview物件產生關係相關聯

6設定顯示幀率

7設定每幀的速率 1.0f/30 曾經寫成了1/30.0f所以會出現一些差異。如今在這裡進行了解決

8建立場景物件

9建立布景層物件,該物件繼承cclayer事實上它就是圖層,精靈和動畫事實上都是作用在布景層物件中的

所以這些要在布景層物件中進行建立

10使用場景物件的addchild方法將布景層物件加入到場景物件中

11使用導演的runwithscene方法執行場景物件

----------------------------精靈的加入與使用--------------------------------

加入精靈。在螢幕上繪製乙個精靈

動作的分類要又一次聽一下

要細解把檔案拷貝到assets資料夾中

然後在cclayer的子類物件中的構造方法中對ccsprite精靈物件進行初始化

我們要先將精靈物件給設定到布景層物件中之後才幹為其加入動作

1,在cclayer的子類中定義乙個全域性的精靈sprite物件

2。在子類的構造方法中對這個精靈物件進行初始化

使用sprite(); //設定顯示的檔名稱,檔案放在assert資料夾中

3,設定精靈顯示的座標:setposition(x,y)來進行顯示

也能夠使用向量cgpoint物件來進行設定

注:android的座標系是以螢幕的左上角為原點,而cocos2d是以螢幕

的左下角為螢幕的原點

4,把精靈物件加入到布景層物件中

this.addchild();

須要注意的是:

我們僅僅有先把精靈給加入到布景層物件中之後才幹為其設定動作

----------------------------精靈的動作--------------------------------

ecplise中ctrl+f10設定是否顯示

動作: 翻**x,y flip

映象:x,y ------------

顯示/隱藏:hide/show

旋轉動畫:順逆時針 rotate + 順/ - 逆

縮放: + 放大/- 縮小 scale

跳躍動作: 須要乙個新的座標。和跳躍的高度和跳躍的次數

平移:moveto 須要乙個新的座標,即乙個源和乙個目的

基礎的瞬間動作:

映象翻轉/flip 顯示/隱藏

ccflipx x軸映象翻轉 (水平翻轉)---->>>>(100,0) (-100,0)

ccflipy y軸映象翻轉 (垂直翻轉)---->>>>(0,100)(0,-100)

平移:moveto

//縮放動作

//動作中縮放的時候這裡值指定的是什麼了?

//是次數。即要經過3次才會放大15倍。每次放大5倍

ccscaleto scale=ccscaleto.action(3, 15);

//讓精靈執行動作

sprite.runaction(scale);

先把精靈給加入到布景層物件中

然後再定義動作

然後再使用精靈執行動作

//旋轉的動作

//旋轉的時長:duration即動作持續的時間

//ang:angle角度

ccrotateto rotate=ccrotateto.action(3, 180);

//讓精靈執行動作

sprite.runaction(rotate);

//即從a點移動到b點

cgpoint newpoint=cgpoint.ccp(100,150);

//平移動畫

ccmoveto move=ccmoveto.action(3, newpoint);

//讓精靈執行動作

sprite.runaction(move);

平移動畫至少須要兩個點:a,b

a:100,100 b:100,150即往上移動了50

a:100,100 b:100,-150 往下移動了150

cgpoint newpoint=cgpoint.ccp(100,250);

//第乙個引數為動畫的時長,第二個是座標,第三個為跳躍的高度,第4個為跳躍的次數

ccjumpto jump=ccjumpto.action(3, newpoint, 180,2);

//讓精靈執行動作

sprite.runaction(jump);

*/

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