《敏捷軟體開發》第二章極限程式設計實踐

2021-09-07 17:39:54 字數 1668 閱讀 5778

作為開發人員,我們應該記住,xp並非惟一選擇。--pete mabreen

2.1極限程式設計實踐

極限程式設計(extremeprogramming,簡稱xp)是由kentbeck在2023年提出的。kentbeck在九十年代初期

與wardcunningham共事時,就一直共同探索著新的軟體開發方法,希望能使軟體開發更加簡單而有效。

kent仔細地觀察和分析了各種簡化軟體開發的前提條件、可能性以及面臨的困難。2023年三月,kent終於

在為daimlerchrysler所做的乙個專案中引入了新的軟體開發觀念——xp。適用於小團隊開發。

它由一系列簡單卻互相依賴的實踐組成。這些實踐結合在一起形成了乙個勝於部分結合的整體。

2.1.1客戶作為團隊成員

答:作者表示客戶應該是團隊的成員之一,客戶應該和團隊一起工作,如果客戶無法和團隊一起工作,應

該有能夠代替真正客戶的人。

2.1.2使用者素材

答:作者是表達在做計畫時有乙個體現的「事物」。客戶可以使用它並根據它的優先順序和估算代價來安排

實現這個需求的時間。

2.1.3短交付週期

答:1.迭代計畫:每二周乙個迭代,一次較小的交付。可能會加入產品中,也可能不會。

2.發布計畫:計畫6次迭代的內容,就是所謂的發布計畫,通常需要3個月的工作。是一次較大的交付,通

常會加入到產品中。

2.1.4.驗收測試

答:客戶指定驗收測試,測試規則一但通過就應該加入到驗收測試集合中。

2.1.5.結對程式設計

答:同一臺電腦二個人員一起共同使用。乙個進行**輸入,另乙個「監督」**。非但不會降低開發團

隊的效率,而且會大大減少缺陷率。

2.1.6測試驅動的開發方法

答:我沒理解

2.1.7集體所有權

答:每個人員都有權參加其他模組的工作,並且只能做特定功能塊。

2.1.8持續整合

答:我沒理解書上講的是什麼意思,我自己的理解是每天要做多次測試,一但出錯會進行修正,所有測試

通過就宛成了這次工作。

2.1.9可持續的開發速度

答:團隊必須保持旺盛的精力和他敏銳的警覺。必須要有意識地保持穩定、適中的速度。xp的規則是不允

許團隊加班工作。版本發布前一周例外。發布目標就在眼前可以加班。

2.1.10開放的工作空間

答:工作環境應該充滿交談聲,結對程式設計的二人應該是可以方便交流距離。「充滿足積極討論的屋子裡工

作,生產率非但不會降低,反而會成倍地提高」

2.1.11計畫遊戲

答:業務人員(也就是客戶)決定特性的重要性,開發人員決定實現乙個特性所花費的代價。

2.1.12簡單設計

1.考慮能夠工作的最簡單的事情。

答:xp團隊盡量用簡單的設計完成當前使用者素材。

2.你將不需要它

答:可以現在不需要更複雜的處理,但我們不能不考慮複雜情況。

3.一次,並且只有一次

答:發現重複的**,都必須消除它們。

2.1.13重構

答:作者的意思是說,**不停的寫,**會腐化。乙個又乙個特性增加。**結構會退化。必須不停的

改進**。重構不是在發版前,而且每一天都要進行。

2.1.14隱喻

答:就是說在小範圍操作時,同時也要有大局的引導。我是這麼理解的。 

敏捷軟體開發 極限程式設計

極限程式設計 1.客戶作為團隊成員 2.使用者素材 為了進行專案計畫,必須要知道和專案需求有關的內容,但是無需知道得太多。看到新系統的問世是關注需求的最好時刻。3.短交付週期 每兩周交付一次可以工作的軟體。每次迭代結束時,會給涉眾演示迭代生成的系統,以得到他們的反饋。4.驗收測試 5.結對程式設計 ...

敏捷軟體開發之敏捷實踐

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敏捷軟體開發實踐 概括

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