Java設計模式 狀態模式

2021-09-07 18:21:25 字數 2090 閱讀 4707

核心思想就是:當物件的狀態改變時,同時改變其行為。也就是行為由其狀態決定。

介紹

意圖:允許物件在內部狀態發生改變時改變它的行為,物件看起來好像修改了它的類。

何時使用:**中包含大量與物件狀態有關的條件語句。

如何解決:將各種具體的狀態類抽象出來。

關鍵**:通常命令模式的介面中只有乙個方法。而狀態模式的介面中有乙個或者多個方法。而且,狀態模式的實現類的方法,一般返回值,或者是改變例項變數的值。也就是說,狀態模式一般和物件的狀態有關。實現類的方法有不同的功能,覆蓋介面中的方法。狀態模式和命令模式一樣,也可以用於消除 if…else 等條件選擇語句。

應用例項: 1、打籃球的時候運動員可以有正常狀態、不正常狀態和超常狀態。 2、曾侯乙編鐘中,『鍾是抽象介面』,'鐘a』等是具體狀態,'曾侯乙編鐘』是具體環境(context)。

優點: 1、封裝了轉換規則。 2、列舉可能的狀態,在列舉狀態之前需要確定狀態種類。 3、將所有與某個狀態有關的行為放到乙個類中,並且可以方便地增加新的狀態,只需要改變物件狀態即可改變物件的行為。 4、允許狀態轉換邏輯與狀態物件合成一體,而不是某乙個巨大的條件語句塊。 5、可以讓多個環境物件共享乙個狀態物件,從而減少系統中物件的個數。

缺點: 1、狀態模式的使用必然會增加系統類和物件的個數。 2、狀態模式的結構與實現都較為複雜,如果使用不當將導致程式結構和**的混亂。 3、狀態模式對"開閉原則"的支援並不太好,對於可以切換狀態的狀態模式,增加新的狀態類需要修改那些負責狀態轉換的源**,否則無法切換到新增狀態,而且修改某個狀態類的行為也需修改對應類的源**。

使用場景: 1、行為隨狀態改變而改變的場景。 2、條件、分支語句的代替者。

注意事項:在行為受狀態約束的時候使用狀態模式,而且狀態不超過 5 個。

我們通過自動洗衣機工作過程來描述一下狀態模式使用。

簡單起見,這裡我們僅僅考慮【開始】-> 【工作】-> 【結束】,這三個狀態。

下面先來看一下其uml的類圖:

}結果:

current state: state.start

start washing clothes!

current state: state.work

working now!

current state: state.end

all finished!

current state: null!

washing中提供使用者使用的主要介面。初始時,使用者使用乙個狀態來配置washing,然後便可對washing傳送指令,後續不在需要使用者直接於具體轉態打交道。每個狀態會自動控制向下乙個狀態轉移,直到執行結束。

Java設計模式 狀態模式

目錄 定義如下 個人理解 通用類圖 角色介紹 state 抽象狀態角色 concretestate 具體狀態角色 context 環境角色 通用源 場景類 狀態模式的優點 狀態模式的缺點 使用場景 狀態模式又是乙個比較難的設計模式 當乙個物件內在狀態改變時允許其改變行為,這個物件看起來像改變了其類。...

設計模式 狀態模式 Java

狀態模式 state 當乙個物件的內在狀態改變時允許改變其行為。這個物件看上去就像是改變了它的類一樣。狀態模式主要解決的是當控制乙個物件狀態轉換的條件表示式過於複雜時的情況。把狀態的判斷邏輯轉移到表示不同狀態的一系列類當中,可以把複雜的判斷邏輯簡化。狀態模式的好處 將與特定狀態相關的行為區域性化,並...

Java設計模式 狀態模式

當乙個物件的內在狀態改變時允許改變其行為,對這個物件看起來像是改變了其類。狀態模式的uml圖如下 context 環境類,定義客戶感興趣的解耦,維護乙個states子類的例項,這個實力定義了物件當前的狀態。state 抽象狀態類或者狀態介面,定義乙個或一組介面,表示改狀態下的行為。concrete ...