26 D3D顯示文字

2021-09-07 23:19:22 字數 3789 閱讀 6670

為了在乙個基本層次上顯示文字,要用到兩個不同的物件,即lpd3dxfont和rect這兩個結構。lpd3dxfont用於建立和顯示文字,而rect用於確定要顯示的文字位置。為了建立lpd3dxfont物件,就要用到乙個名為d3dxcreatefont()的函式。該函式原型如程式清單5.1所示。其成員變數如下:

■ height:字型字元的高度

■ width:字型字元的寬度

■ weight:列印字型的權重(即:粗體)

■ miplevels:文字的mipmap級別

■ italic:字型是否為斜體

■ charset:用到的字符集

■ outputprecision:指定windows與期望字型大小的匹配方法

■ quality:指定windows將字型和真實字型的匹配方法

■ pitchandfamily:斜度和family索引

■ pfacename:要用的字型型別名稱(例如:times new roman)

■ ppfont:要填充的lpd3dxfont物件

hresult d3dxcreatefont(

lpdirect3ddevice9 pdevice,

int height,

//字型字元的高度

uint width,

//字型字元的寬度

uint weight,

//列印字型的權重(即:粗體)

uint miplevels,

//文字的mipmap級別

bool italic,

//字型是否為斜體

dword charset,

//用到的字符集

dword outputprecision,

//指定windows與期望字型大小的匹配方法

dword quality,

//指定windows將字型和真實字型的匹配方法

dword pitchandfamily,

//斜度和family索引

lpctstr pfacename,

//要用的字型型別名稱

lpd3dxfont

*ppfont

//要填充的lpd3dxfont物件

);

在要建立真實的d3d字型物件時,簡單地呼叫d3dxcreatefont()函式即可。最後乙個引數在函式返回後儲存字型物件。同direct3d中的大多數物件一樣,讀者在使用完字型物件後,一定要確保釋放該物件以避免記憶體洩漏。

當使用d3dxcreatefont()函式建立字型時,大多數引數都用不到。height引數可被認為是字型的大小。width是字型附加的寬度,通常取值為0。基本上,weight是乙個控制字型是否加粗的引數。italic則控制字型是否為斜體。miplevels可以為文字字元建立mipmap級別,由於文字不像紋理影象那樣可以從螢幕更深入地顯示出來,所以該值不能設為1。charset為文字設定字符集,但它一般儲存預設值。outputprecision指定windows將期望字型與實際字型匹配的方法。同樣,該值設為預設值,但如果想要確保正在使用的是truetype字型,就要將該值設為out_tt_only_precis。quality控制文字特性,它會影響到raster(光柵)字型,而不會影響到truetype字型。pitchandfamily在directx文件中不好解釋,它控制文字使用的pitch和family索引,通常該值設為預設值,如default_pitch | ff_dontcare。pfacename是字型的真實名稱(例如,arial、times new roman)。最後乙個但也很重要的引數是ppfont,它是指正在建立的lpd3dxfont物件。

渲染文字物件就要用到lpd3dxfont物件的drawtext()函式。

int drawtext(

lpd3dxsprite psprite,

//指向包含字串的lpd3dxsprite物件的指標

lpctstr pstring,

//螢幕上要顯示的文字

int count,

//字串字元的數目

lprect prect,

//乙個rect物件,定義了要顯示在螢幕上的第乙個字元的起始位置

dword format,

//指定字串的顯示方式

d3dcolor color

//螢幕上顯示的文字顏色

);

psprite:它是指向包含字串的lpd3dxsprite物件的指標,如果需要direct3d內部構建每個角色的小圖形,該值可以設為null。

■ pstring:螢幕上要顯示的文字。

■ count:字串字元的數目。

■ prect:它是乙個rect物件,定義了要顯示在螢幕上的第乙個字元的起始位置。

■ format:指定字串的顯示方式。表5.1給出了對該值完整的介紹,這些值可以通過xor一起使用。

■ color:螢幕上顯示的文字顏色。

表5.1 顯示文字時可以使用的format(格式)值

含義

dt_bottom

將文字調整到定義文字的rect區域的底部

dt_calcrect

計算rect的高度和寬度。使用prect引數指定的區域根據需要來調整矩形

dt_center

將文字水平地調整到矩形的中間

dt_expandtabs

拓展字串中的tab字元。預設情況下tab是8個字元

dt_left

將文字調整到矩形的左側

dt_noclip

無剪下地繪製文字,這樣渲染速度更快

dt_right

將文字調整到矩形的右側

dt_rtlreading

按照從右向左的順序渲染文字。通常在hebrew或arabic字型中使用該值

dt_singleline

只在一行上顯示文字。忽律所有的換行字元

dt_top

將文字顯示在矩形的頂部

dt_vcenter

將文字垂直地調整到矩形的中間。只使用單獨的一行

dt_wordbreak

單詞通過定義好的矩形時,將被換行

演示程式:

bool

initializeobjects()

如同讀者見到的d3dxcreatefont()函式一樣,可以將大多數引數設為預設值。唯一關心的幾個引數是文字名稱和字型高度。程式清單5.4中的最後4行**將字型設定到預設的位置。注意:獲取視窗的高度和寬度是為了可以在螢幕上的任何位置顯示文字。建立完字型之後,必須要能將它顯示出來,或是用完後將其銷毀。這可以使用renderscene()和shutdown()函式來實現。程式清單5.5提供了這兩個函式的**。

void

renderscene()

void

shutdown()

renderscene()函式。這裡唯一的幾行新**出現在beginscene()和endscene()函式之間。設定想要渲染的每行文字y座標。為每行文字設定不同值,這樣可以避免將每行文字繪製到另一行文字上。因為要將文字設定在定義好的矩形框中間,所以就不要使用同一x座標值。如果要將文字向左或向右調整,可以簡單地將x座標(g_fontposition.left)設為想要顯示的位置。將initializeobjects()函式中的預設值設為0,則文字顯示在螢幕的最左邊。記住:如果是(0,0)的話,就顯示在螢幕的左上角。

26 D3D顯示文字

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