unity3d從零開始(五) 了解攝像機

2021-09-08 04:46:11 字數 1610 閱讀 1858

unity的攝像機是用來將遊戲世界呈現給玩家的,遊戲場景中至少有一台攝像機。也能夠有多台。

unity中支援兩種型別的攝像機,各自是perspective(透視)以及orthographic(正交)兩種。

在unity中建立攝像機物件時。預設情況下除了transform元件還會帶有camera、gui layer、flare layer和audio listener元件。以下介紹下camera元件的引數。

清除標記。

決定螢幕的哪個部分將被清除。

該項一般用於使用多台攝像機來描繪不同遊戲物件的情況,有3中模式:

天空盒。該模式為預設設定。在螢幕中空白的部分將顯示當前攝像機的天空盒。假設當前攝像機沒有設定天空盒,它會預設使用background色。

純色。選擇該模式螢幕上的空白部分將顯示當前攝像機的background色。

僅深度。該模式用於遊戲物件不希望被裁剪的情況。

不清除。

該模式不清除不論什麼顏色或深度快取。其結果是,每幀渲染的結果疊加在下一幀之上。一般與自己定義的shader配合使用。

背景。該項用於設定背景顏色。在鏡頭中的全部元素渲染完畢且沒有指定skybox的情況下,將設定的顏色應用到螢幕的空白處。

剔除遮罩。根據遊戲物件所指定的層來控制攝像機所渲染的遊戲物件。

投射方式。有兩種

透視。攝像機將用透視的方式來渲染遊戲物件。

正交。攝像機將用無透視感的方式均勻的渲染遊戲物件。

視野範圍(僅僅針對透視模式)。該項用於控制攝像機的視角寬度,以及縱向的角度尺寸。

大小(僅僅針對正交模式)。

該項用於控制正交模式攝像機的視口大小。

剪裁平面。攝像機開始渲染與停止渲染之間的距離。

近點。攝像機開始渲染的近期的點。

遠點。攝像機開始渲染的最遠的點。

標準檢視矩形。用四個數值來控制該攝像機的檢視將繪製在螢幕的位置及大小,該項使用螢幕座標系,數值在0~1之間。

攝像機檢視進行繪製的水平位置起點。

攝像機檢視進行繪製的垂直位置起點。

攝像機檢視繪製到螢幕上的寬度。

攝像機檢視繪製到螢幕上的高度。

深度。該項用於控制攝像機的渲染順序,較大值的攝像機將被渲染在較小值的攝像機之上。

渲染路徑。該項用於指定攝像機的渲染方法。

使用project settings->player中的設定。

該攝像機將使用設定的渲染路徑。

頂點光照。攝像機將對所以的遊戲物件作為頂點光照物件來渲染。

高速渲染。

攝像機將對全部的遊戲物件將按每種材質乙個通道的方式來渲染。如同在unity2.x中的渲染方式。

延遲光照。攝像機先對所以遊戲物件進行一次無光照渲染。用螢幕空間大小的buffer儲存幾何體的深度、光線以及高光強度,生成的buffer將用於計算光照。同一時候生成一張新的光照信心buffer。

最後全部的遊戲物件會被再次渲染,渲染時疊加光照資訊buffer的內容。

目標紋理。

該項用於將攝像機檢視輸出並渲染到螢幕。一般用於製作導航圖或者畫中畫等效果。

高動態光照渲染。該項用於啟用攝像機的高動態範圍渲染功能。由於人眼對地範圍的光照強度更為敏感。所以使用高動態範圍渲染可以讓場景更為真實,光照的變化不會顯得太突兀。

從零開始Unity3D遊戲開發 1 常用快捷鍵

unity3d近兩年起來的很快。自己對遊戲一直很有興趣,所以想找機會轉遊戲開發。目的之一是賺錢,目的之二是完成自己的小夢想。unity3d的人才還是緊缺的,招聘 上各個公司真敢拿著錢砸。讓.net的程式狗情何以堪,所以,為了錢,準備轉遊戲開發了。廢話不多說,以後把自己學到的東西都以文章的形式記錄,不...

開始Unity3D的學習之旅

前言 這個系列的文章純屬對自己學習的整理,非高手之作。但確實的記載了我作為乙個沒接觸過3d遊戲程式設計的大學生的心路歷程。爭取每週整理一次吧。之所以會開始學unity3d,最基本的原因是由於在快放暑假的時候,我找了一家做iphone遊戲的小公司實習。找的過程就不提咯,反正來了之後算是苦逼咯。在來之前...

開始Unity3D的學習之旅

前言 這個系列的文章純屬對自己學習的整理,非高手之作。但確實的記載了我作為乙個沒接觸過3d遊戲程式設計的大學生的心路歷程。爭取每週整理一次吧。之所以會開始學unity3d,最基本的原因是由於在快放暑假的時候,我找了一家做iphone遊戲的小公司實習。找的過程就不提咯,反正來了之後算是苦逼咯。在來之前...