遊戲開發概要策劃書的內容

2021-09-08 06:36:55 字數 4647 閱讀 4420

概要策劃書的內容

1、遊戲名稱(名稱未定的要有暫名)

2、遊戲型別

3、執行環境

包括對應機種和基本配置,以及支援的周邊裝置

4、載體

現在一般都是光碟吧,幾張盤,內容分別是什麼,必要性如何,甚至可包括載體對市場前景影響的分析等等.

5、發行地域

以哪些國家或地區為主,預計銷售狀況,以及銷售方式等(如果銷售方式比較特殊的話)

6、使用者分析

使用者年齡,性別,以及經濟能力等.

7、遊戲概述

時間空間背景,視角,世界觀,題材,情節,人物簡述(一定要簡單明瞭)

8、遊戲特徵

應該重點描述此遊戲不同與其他同類遊戲的重要特徵.也就是這個遊戲的創意點.

分析使用者對這些特徵的接受程度,以及和其他同類遊戲相比較而言的優勢.

9、開發周期

前期策劃,實際開發,測試等各環節需要的時間與人員

10、市場前景分析

專案建議書一般包括如下幾個部分:

1、 當前市場情況分析:這個部分是給老闆或者投資人看的。遊戲必須適應市場需要,閉門造車的策劃都不可行。必要情況下要先對市場進行調查和分析,利用第一手資訊對玩家意見進行捕捉,把這些資訊合理的加入到建議書中才可以增強說服力。對於參加比賽的選手來講,暫時不需要對這部分有過多的了解,但要對遊戲的發展方向有個大體的認識,尤其是你所設計的這個遊戲。

2、 遊戲的大體介紹:這是乙個向上級描述遊戲內容的最好方法。平時的報告太長太麻煩,誰都不會有興趣認真看下去的。而專案建議書決定著這個專案是否進行下去,所以這是乙個讓老闆了解你的想法最好的機會。這裡的介紹不能太長,要把你所有的精華部分都羅列在上面,吸引住了老闆,立項就確定了一半。對遊戲策劃來講,這也是顯露自己才華最好的機會,如何用最簡潔的語言把整個遊戲的精華表述出來就要看你的文學功底了。遊戲的主體就是在這時確定的,一旦該專案被批准,那麼以後的遊戲設計都要圍繞著它來開展。所以這時遊戲中的賣點和主要特徵都要認真的進行討論分析,利用好手中的資訊展開討論,並結合其他遊戲的優缺點分析自己設計中要突出的地方才可能抓住投資人的心。牢記一點:「只有能夠帶來最大化利潤的遊戲創意才能吸引住投資者的心!」

3、 遊戲的贏利模式:這部分要對整個開發的成本以及回報進行估算。要分析需要多少人工,裝置費用,以及管理費用等等。然後就要估算按照什麼樣的定價賣多少套遊戲可以**成本,是否有其他的贏利模式等。參賽選手只要了解一下有個認識就可以了,不需要真正完成這個部分。

4、 遊戲的整體框架:這個部分對遊戲來說是至關重要的。遊戲要如何劃分模組,用什麼方式開發,以及模組之間的關係都要確定下來。對於乙個大型的遊戲專案,如果不進行模組劃分和良好的整體設計,在實際的開發過程中會陷入無限的混亂中,人員也會很難控制。按照體系進行劃分是乙個比較有效的劃分方法,任何遊戲都是可以根據自身要求進行模組劃分,下面給出乙個大體的劃分模式,後面會有詳細的介紹:

生存體系:是遊戲世界的基礎,只要是遊戲需要建立乙個世界,那麼生存體系是最基礎的。生存體系也由很多要素組成,表現在玩家面前就是各種屬性,視遊戲型別而定。包括hp,mp,金錢等基本屬性,複雜點的遊戲還要設計飲食、體力、精神等其他屬性,看具體的遊戲設計了。

公升級體系:公升級體系是另外一種常見的消耗使用者時間並增強耐玩度的主要方法,大部分的rpg遊戲和即時戰略遊戲都有公升級體系的介入。設計公升級體系主要是設計公升級的演算法以及相關屬性的平衡發展,後面會進行詳細介紹。

地圖系統:遊戲中的地圖設計,根據遊戲型別而定。不外乎大地圖的設計和場景設計,在專案建議書中只是把大體的框架建立起來就可以了。

戰鬥系統:大多數遊戲都要有戰鬥,這和遊戲的公升級體系是密切關聯的。戰鬥系統是非常複雜的,包括各種法術、武功、招式等設計,還有攻擊力、防禦力等數值的比較轉換等。

任務系統:任務是遊戲前進的線索,有了乙個完整的任務系統,設計者的思路就不會發生太大偏差。專案建議書中只要對遊戲中要涉及的主要任務進行簡要描述就可以了。

操作體系:遊戲如何操作,以及主要介面安排等都要做簡要描述。這裡還要提到遊戲的一些配置情況,是否支援操縱桿和其他外設也要在這個部分來描述。遊戲過程是使用鍵盤還是滑鼠就要在這個階段確定,幫助系統的設計也可以歸入這部分,也可以另外拿出來另外做乙個模組。

介面系統:該系統和操作體系有很大的關聯。遊戲中的很多操作是由介面所決定的,乙個良好的遊戲介面能夠幫助玩家快速上手。介面包括遊戲主介面、二級介面、彈出介面等很多種類,在建議書中也應該把整個介面系統的框架規劃出來,還有整個介面的風格等問題也要確定。

npc設計:遊戲中總要有npc的,這和大的遊戲背景有關。什麼樣的角色如何安置,並給予他什麼樣的功能都是屬於npc設計的。大多數的npc功能都很簡單,無非是提供一些資訊或者完成一件道具的功能。但是你也可以把npc設計的很強大,這就要給他們加入人工智慧的設定了。

ai設計:這是乙個很大的範疇,是乙個需要很多有針對性的研究才可以有發言權的領域。不同的遊戲ai設定也不同,但這是必不可少的乙個部分。沒有ai,遊戲就沒有任何靈性可言。(但感覺現在的遊戲有靈性的也不多)該部分過於專業,在這裡不做討論。

在完成了上述幾個模組的劃分之後,你的整體思路已經建立起來了。在進行模組設計的同時,你的遊戲世界就逐漸呈現在你腦海之中。這些內容很混亂,因為各個部分都是相通的,而且關聯很緊密。如何理清思路保持清醒的頭腦才是最終成功的關鍵,這一點對於策劃來說尤其重要。設計人員在早期腦子就是一團糨糊,那進入了開發階段肯定是一團糟!上面描述的都是乙個大體的模組劃分,具體的遊戲框架搭建還是遠遠不夠的。在第四部分中會針對這些模組進行詳細的講解,以乙個網路遊戲為例簡要的描述一下作為策劃要如何完成乙個龐大的世界體系。

5、 遊戲開發進度:開發進度是要求產品經理或專案經理根據現有的條件來確定的。對你的上司來說,他最看重的也是這個部分。因為開發周期的長短會直接影響到遊戲製作的成本,而且何時能夠完工也決定著上市能否趕上最好的檔期(比如暑假檔),所以開發進度很多時候能夠直接決定著這個遊戲是否會被老闆槍斃。遊戲的開發進度一直是困饒著國內開發團隊的大問題,國外也一樣。由於開發人員的熟練程度不同,預留時間很難確定。對於參加比賽的各位同志來說,只要大致計算一下需要多少人/月就可以了。

6、 開發人員列表及職責:最後一項,就是對人員進行分工。已經到位了的,直接進行工作安排;還沒有到位或者需要招聘的,向人事部門傳送申請。報告中要對人力情況進行估算,以及各項費用的評估。對比賽而言這部分就可以省了,費用的評估是需要有豐富經驗的市場和管理人員才可以計算的。

主策劃的工作

1、 故事的架構。

2、 基本地圖構造。

3、 對話劇本的撰寫。

4、 場景及角色的設定(附草圖或與美工共同製做)

5、 各觸發事件的設定。

6、 遊戲內各系統設定說明。

7、 遊戲各類資源的設計。

8、 各選單的設計(附草圖或與美工共同製做)

9、 遊戲介面的設定(附草圖或與美工共同製做)

10、 遊戲開場與結尾cg的指令碼設計(與美工共同製做,此專案是否使用由小組討論決定)

11、 在遊戲美工製作與程式開發階段負責監製工作。

成功的遊戲設計者們應該能夠而且必須超越直覺判斷和草率行事,他們必然在設計中或有意或無意地遵循著某些準則,正是對這些準則的正確理解和靈活運用保證了一部遊戲作品在商業上和藝術上的成功,而這些準則是以下列形式出現的:1)底層遊戲理論及模型、2)專門技術及藝術表達手段、3)具體實踐及反饋資訊。

1:著重強調由遊戲分層模型引出的第一條遊戲設計準則:

決定遊戲成功與否的永遠都是遊戲的核心而非遊戲的外部效果。在遊戲的設計中,特別是前期設計中

,應給予遊戲的核心足夠重視,不要貪多求快、盲目地過早進入具體的外部效果設計。

2:著重強調由遊戲的情感世界引出的第二條遊戲設計準則:

在虛擬情境中要故意製造某種情感的負荷,使遊戲者產生焦慮、鑷張憾緒,然後巧妙地調動引導遊戲

者,最終使其解除焦慮狀態,產生意度的解脫感和興奮感。同時要針對遊戲者的期待,適度產生懸念對抗

遊戲者不斷增長的經驗,使其能感到遊戲處於一種動態的變化中

3:第三條遊戲設計準則:

遊戲的行為系統是乙個封閉系統,但不是乙個靜態系統,應採取向下相容、漸進發展的行為模式,使

遊戲盡可能不被遊戲者「琢磨」透,使其盡可能長地具有挑戰性。

----以上文章節選自葉展《遊戲理論研究》

主題:在決定開發遊戲之前的15個問題。

首先我們試圖明確的是:

假如能夠順利完成開發工作並上市,我們的成品要賣給誰?

換句話說,我們為誰而製作遊戲?...

因無臺.港等海外市場背景資料,僅對大陸市場的玩家群體作如下簡單歸類分析:

1.從性別異同上可劃分為男性玩家.女性玩家。

(特點:男性玩家----涵蓋全部遊戲型別,集中於slg.rpg.fps.rts.spg等方面;

女性玩家----涵蓋大部分遊戲型別,集中於rpg.tab等方面。)

2.從年齡段上可簡單分為14歲以下.14-18歲.18-22歲.22-25歲.25-30歲.30歲以上使用者。

(特點:14歲以下----童年期,以初二以下與小學生為主;家長決策購買為主;

14--18歲----青春前期,以初三至在校高中生為主;兩方式並存;

18--22歲----青年後期,以在校大學生與就職青年為主;自主決策購買為主;

22--25歲----青年前期,以在職青年為主;自主決策購買為主;

25--30歲----青年中期,以在職青年為主;自主決策購買為主;

30歲以上----青年後期至終,職業形態不定,自主決策購買為主。)

3.從收入**上可簡單分為在校學生使用者。工薪階層使用者。

(特點:在校學生使用者----無自主收入**,主要靠家庭供給與決策購買;

工薪階層使用者----有自主收入**,自主決策購買。)

4.從文化程度上可簡單劃分為初等學歷.中等學歷.高等學歷及以上。

手機遊戲策劃書(大綱)

一 策劃提綱 1 遊戲目標客戶 2 遊戲玩法闡述 3 遊戲內容 4 遊戲操作設計 5 遊戲策劃及關卡策劃 二 日程進度 1 demo版本 2 alpha版本 3 beta版本 4 release版本 5 gold release版本 三 技術引數 1 影象率新速度 2 檔案安裝完大小 3 檔案未安裝...

公關營銷策劃書的要點及分析

營銷策劃 在很多企業是乙個概念相對模糊的職位,但同時卻是乙個十分明確的職能,其主要工作內容是有計畫的安排經營與銷售策略,或者是根據經營戰略謀求可行的市場銷售環境建設與實施策略。公關營銷策劃是基於公共關係原理 利用公關技巧和策略,針對企業營銷渠道通暢性而謀劃各種創造性的公關活動,其最終目標則是實現企業...

第一次寫策劃書的感想

luminous軟體質量檢測 ppt創意大賽策劃 書主辦 luminous軟體質量檢測 承辦 技術部 一 活動背景 powerpoint作為現在學習 工作中不可缺少的一種演示工具,已經得到越來越多同事們的熟悉,但是對於其使用的操作方式和製作技巧,同事們並不十分在行,所以我們希望通過此次ppt創意大賽...