設計的時候幾個原則

2021-09-08 21:27:00 字數 403 閱讀 6892

1. 簡單的設計永遠比複雜的好,原子性的操作要勝於某些貌似更加自動化的機制。

2. 我們真的很在乎一些細緻末節的效率麼?尤其是在假意效率之名破壞簡單清晰的設計時請仔細斟酌是否值得。

3. 比起c++過載某些+-*/之類的方法,我寧願去寫add, mul, div這樣的函式,至少可以讓使用者(或者自己)一目了然的知道這背後意味著什麼樣的運算。

3. 最好不耦合,單向耦合要好於雙向耦合。

4. 在做好第一版之後,再想想是否還可以再簡單一些,而不是盲目的增加貌似有用的功能。

5. 在使用中如果發現對於使用者不夠方便,或者對於日後的擴充套件需要增加很多額外的**,那麼請考慮這樣的設計是否合理,是否足夠簡單。

6. 任何設計都有改進的餘地,做的越深入就越覺得自己的無知,這時請聽聽其他人的想法,或許會有更大的啟發。

幾個設計原則

如果乙個類承擔的 職責過多,就等於把這些職責耦合在一起,乙個職責的變化可能會削弱或者抑制這個類完成其他職責的能力。這種耦合會導致脆弱的設計,當變化發生時,設計會遭 受到意想不到的破壞。軟體設計真正要做的許多內容,就是發現職責並把那些職責相互分離。如果你能夠想到多於乙個的動機去改變乙個類,那麼這個類就...

幾個設計原則

如果乙個類承擔的 職責過多,就等於把這些職責耦合在一起,乙個職責的變化可能會削弱或者抑制這個類完成其他職責的能力。這種耦合會導致脆弱的設計,當變化發生時,設計會遭 受到意想不到的破壞。軟體設計真正要做的許多內容,就是發現職責並把那些職責相互分離。如果你能夠想到多於乙個的動機去改變乙個類,那麼這個類就...

幾個基本的設計原則

物件導向的分析設計有很多原則,這些原則從思想層面上給我們指出分析設計的正確方向。而設計模式就是這些設計原則的一些具體體現,它是針對某個場景下某些問題的某個解決方案。乙個類應該僅有乙個引起它變化的原因 即它只有乙個職責 開閉原則 軟體實體應當對擴充套件開放,對修改關閉。黎克特制代換原則 任何基類可以出...