關於Unity記憶體優化的摘要

2021-09-11 04:03:07 字數 763 閱讀 4056

由於自己記性不太好,總是會忘東西這裡是最近看記憶體優化的心得摘要在這裡記錄一下。不全面但是覺得是最常用到部分。

總結記憶體的優化無非是以下三部分,資源,引擎和託管。

資源部分往往是大頭,很多情況下都能佔據工程的記憶體70%以上的大小。

1):文理大小夠用的情況下越小越好,控制在2的倍數大小為乙個等級

2):紋理讀寫要非必要一定要關閉否則會大一倍不止

3):網格、模型面數要盡量的小必要時使用高低模

4):字型能少則少,也可以摘用字型數字或字母部分

總的來說:資源本身在夠用的情況下越小越好。

引擎**部分其實是各個小點的集合,如果不注意累計起來就很多了。

1):assetbundle載入後要使用unload解除安裝映象檔案

2):assetbundle檔案本身過來可以考慮存本地作為快取

3):重複利用資源避免重複建立

4):建立對像池管理資源

5):避免裝箱拆箱操作比如yield返回值、foreach、arraylist等…

6):事件註冊後要移除否則會產生記憶體洩露

雖然有mono拖管記憶體很多情況下程式也不需要過份關注存內,但也不是取之不盡的。

1):不高頻建立移除

2):比如高頻字串使用stringbuilder

3):定時呼叫gc清理不用的資源

4):定時呼叫resource.unloadunusedassets()

關於存內優化的內容與技巧遠不止如此,但目前為止個人覺得知道這些知識已經能夠在較比的情況下保證記憶體的狀況。

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