Unity專案開發常見問題

2021-09-11 23:46:29 字數 1650 閱讀 8394

最近看到有朋友問乙個unity遊戲開發團隊,需要掌握哪些知識之類的問題。事實上unity引擎是乙個很靈活的引擎,根據團隊開發遊戲型別的不同,對人員的要求也有差異,所以不能一概而論。但是,一些在unity專案開發過程中常常會遇到的問題還是可以總結一下的。

下面就簡單聊聊實際工作中,乙個專案組在前期規劃時可能會遇到的問題吧。

這裡指的不是策劃的需求或者遊戲玩法的計畫,而是作為乙個unity專案我們需要在一開始明確並制定好的規範和標準。作為乙個unity專案或軟體專案,這部分是很重要的,因為專案早期的規劃隨著專案的開發時間越久,就越難以修改。

1.對支援的最低機型不明確

作為乙個unity專案,我們首先要明確我們所需要支援的最低裝置標準。並且專案組要有這樣的裝置,以供開發和qa團隊使用。

否則,對專案的優化將無從談起。

2.資源標準不明確

開發過unity專案的同學可能都有過類似的經歷,即開發過程中的資源標準不明確。這常常也是早期在專案規劃時沒有重視資源標準導致的。

所以在專案的早期階段,最好能夠明確資源標準比如模型的vertex數量、紋理資源的尺寸格式等等。

也要對每幀開銷中,指令碼和渲染所花費的時間有乙個目標和預期。

3.沒有合理的asset流水線

這裡指的是資源應該按照一定的流程和標準從美術那裡匯入到unity專案中。

很多專案最終出現效能問題,都是由於沒有乙個合理的asset流水線。從而導致專案內的資源標準無法管理,很多冗餘或不符合目標裝置水平的資源構建進了最終的安裝包裡。

所以,作為專案組,大家一定要指定一套自動化的asset流水線。為asset的規格和標準制定明確的規範,在自動化指令碼中進行設定。

例如texture是否開啟read/write?texture的壓縮格式?尺寸?非人形的model在匯入時是否關閉了rigs?動畫模型是否開啟了optimize game object選項?等等。

4.沒有合理的構建和qa流程

也有很多專案的構建並非一番風順,構建的版本也難以管理。策劃或者qa常常是找負責某個功能的開發兵荒馬亂的打乙個包出來。

所以專案組可以思考一下下面的幾個問題:

是否有專門的打包機?

乙個新的功能是如何發布到最終的發布版本的?

是否有自動化的可持續整合設施(ci)?

qa要如何反饋bug,bug如何有效的管理?

5.正式專案直接在demo原型上進行開發

這個也是乙個常見的情況,有些專案組早期會有少數幾個人開發一些玩法演示demo,demo被認可之後開始開發正式的專案。

此時會有乙個問題,即在demo的基礎上直接開發正式專案。由於很多demo只是為了演示玩法,所以**中有很多為了盡快實現需求的特定hack。

如果正式專案以此為基礎,到後期維護會比較麻煩。

除了上面所提到的問題之外,還有一些別的需要重視的內容,例如制定統一的編碼規範、確定採用的光照模式(realtime?mixed?baked?) 等等。

更多unity2018的功能介紹請到paws3d學習中心查詢。鏈結也可以加入unity學習討論群935714213

近期更有資深開發人士直播分享unity開發經驗,詳情請進入官網或加入qq群了解

unity常見問題

1 天空盒有接縫怎麼解決?答 在貼圖匯入設定裡設定wrap mode為 clamp 2 dds格式怎麼不顯示?答 unity不支援dds格式,unity會將除dds外的其他格式具有為dds同樣的優化.3 unity如何動態載入外部模型等檔案?答 可以使用assetbundle 4 指令碼編輯器有語法...

專案開發的常見問題

我們在專案開發時經常遇到的一些問題統計一下,只說一些基礎的靜態網頁的問題 不要一拿到psd圖後就直接寫這是很多新手經常犯的錯誤,最開始的分析做的越詳細之後寫起來越快錯誤越少,如果不好好分析的話最後可能會寫的越來越勉強,甚至要推倒重來。分析主要是先考慮一下這個頁面要如何布局,各個模組大概要如何寫。心裡...

unity面試常見問題

update每幀呼叫,大部分的角色行為都依賴於update執行。fixed update在固定時間間隔呼叫,一般用於剛體的運動。late update 在所有物體的update執行完之後執行,一般用於控制攝像機運動。unity中的預製體相當於是乙個遊戲物體及其元件和屬性的集合。也相當於乙個新物體的模...