unity面試常見問題

2021-09-26 01:09:38 字數 824 閱讀 3799

update每幀呼叫,大部分的角色行為都依賴於update執行。

fixed update在固定時間間隔呼叫,一般用於剛體的運動。

late update 在所有物體的update執行完之後執行,一般用於控制攝像機運動。

unity中的預製體相當於是乙個遊戲物體及其元件和屬性的集合。也相當於乙個新物體的模板。你在編輯器下修改的預製體能反映到每個你實際使用的預製體中。

unity的resource資料夾中包括我們在遊戲中需要用到的一些列資源,會在打包時打入unityplayer中,這些資源大多數沒有必要在inspector上直接附著於元件之上,任何乙個在resources的資源都可以通過resources.load函式來實時載入到遊戲中使用

當需要繪製乙個物體時,引擎會需要呼叫圖形api(directx或者opengl)的drawcall命令,而drawcall命令。而drawcall命令一般都是需要呼叫大量資源的。這樣子就會對cpu端的運算造成壓力,而主要cpu端的壓力都是來自於渲染狀態變換。unity使用兩種方式減少這些狀態變換:

dynamic batching 對於小的網格,unity會將他們一次性打包丟到gpu端來一次性繪製。

static batching 對於靜態物體(不移動的物體),unity會將他們打包成乙個大型網格來一次性繪製。

當至少乙個網格是凸多邊形時才行,一般而言網格碰撞的計算將極其消耗資源。

一些附加的問題:

使用四叉樹對所有場景進行切分,將每個四叉樹的葉節點的資源打包到assetbundle內,在打包之後要針對每個打包的資源查詢重用資源。將共用同一父節點的重用資源作為子節點的資源依賴項。根據玩家在大場景中的位置,根據四叉樹的結構載入周圍資源。

unity常見問題

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