資料探勘 day06

2021-09-12 00:20:18 字數 1283 閱讀 9517

shoot射擊遊戲專案四

1.需求分析

a:將窗體的大小設定為常量

b:畫物件:想畫物件先獲取到,針對每乙個物件都能夠獲取到,獲取到的行為是共有的,設計到父類中;----flyingobject每乙個物件得到的行為都是不一樣的,設計了乙個抽象方法—getlmage();在不同狀態下,得到不同的:狀態:設計到父類中,設計常量:life;dead;remove;預設狀態:state=life獲取的同時,需要判斷當前狀態每乙個物件都需要判斷,設計到超類/父類中;而每乙個物件判斷的行為都是一樣的,設計普通方法即可;------flyingobject:islife()/ isdead()/isremove

c:在6個子類物件中重寫getlmage()方法sky:直接返回即可;子彈bullet:如果是存活的,返回images即可;如果是over,刪除即可;英雄機:如果是存活的,返回images[0]/images[1]即可;小敵機:如果是存活的,返回images[0];如果是over,images[1]到images[4]進行切換,切換完畢,到了images[4]後進行刪除;

d:得到不同狀態的,進行開始畫出來;畫物件的行為是共有的,所以設計到超類中;每乙個物件畫的方式都是一樣的,所以設計為【普通方式】;

e:測試,呼叫即可;設計規則:我們將所有子類所共有的行為和屬性,可以設計到超類中;—抽共性所有子類的行為都是一樣的,設計為普通方法;所有子類的行為都是不一樣的,設計成抽象方法;shoot射擊遊戲專案五

a:敵人入場產生敵人:在shootmain類中nextone()需要定時載入敵人;-----enteraction()實現敵人入場每400毫秒,獲取敵人,擴容,將敵人新增到陣列最後一位。

b:子彈入場從英雄機裡發射子彈hero類設計乙個方法來實現子彈發射-----shoot()每400毫秒,獲取到子彈陣列,擴容,將子彈陣列新增到陣列的最後一位。

c:飛行物的挪動敵人的移動子彈的移動天空的移動

d:英雄機移動​ 英雄機隨滑鼠進行移動​ 在hero中設計乙個方法 movedto()實現英雄機的移動​ 在shootmian中簡歷箭頭機制,檢查滑鼠的移動時間​

e:刪除越界的飛行物​ 在flyingobject中設計乙個方法outofbounds()------檢測是否越界​ 在run()方法中,寫乙個outofboundsaction()---------刪除越界的飛行物​ 遍歷敵人陣列 子彈陣列 如果物件不越界,那麼將存放到不越界的陣列中,將不越界的陣列複製到敵人陣列中或者子彈陣列中​

f:設計介面​ 擊中小敵機+大敵機-------得1或3分----------enemy​ 擊中蜜蜂----------隨機得生命值 或 火力值---------award

Day06 物件導向

方法回顧public static 方法型別 方法名 變數型別i 變數,變數型別ii 變數,區域性變數沒有變數不會有預設值。物件導向開發 類與物件public class student public void study 區域性變數與成員變數的區別 私有化private this的使用 this....

Day06 控制流程

pass 過 佔位 if10 10 print 123 while true pass break 終止當前迴圈 列印 1 10 遇到5就終止迴圈 i 1 while i 10 if i 5 break print i i 1 結果為 1 2 3 4 break 終止的是當前迴圈 continue ...

前端學習 Day06

用標籤名作為選擇器,選中所有相應的元素 根據class的屬性來選擇元素,樣式定義為 classname 根據id名來選擇元素,樣式定義為 idname 選擇器 描述 attribute 選取帶有指定屬性的元素。12456 attribute value 選取帶有指定屬性和值的元素。6 attribu...