Unity跨平台的機制原理

2021-09-12 03:51:15 字數 1029 閱讀 9461

首先需要了解的是,unity3d的c#基礎指令碼模組是通過mono來實現的。

什麼是mono?

它基於cil和c#的ecma標準,提供了了微軟.net framework的另一種實現。

mono主要有以下部分組成:

c#編譯器——mcs。(最新的mono版本已經可以支援c#5.0,但unity3d的mono版本仍然停留在2.0+階段(支援c#3.0),所以c#的一些新功能無法在unity中使用)

執行時:即時編譯器jit(後文會介紹)。以及gc,類庫載入器等等。

基礎類庫(bcl)。

mono類庫。提供了超出微軟.net的一些類,提供了許多額外功能,主要是用於構建其他作業系統上的應用。

下面進入正題:

mono和unity

unity引擎本身是由c++寫出的,只不過mono被嵌入到了unity當中,為unity提供了乙個完整的虛擬機器執行環境。這樣mono的嵌入介面會將mono runtime暴露給unity底層的c++**。通過這些介面,開發者就可以控制mono runtime,以及依託於mono runtime的託管**。

unity為何能夠跨平台?

一句話概括,主要原因在於unity通過mono使用了一種叫cil(common intermediate language,也叫msil)通用中間語言的基於堆疊的**指令集,它屬於clr的乙個子集。

unity3d的開發過程中,**的編譯主要分為兩個過程:

1)首先將對應的指令碼**編譯成cil(之後cil還會被編譯成一種位元碼,生成乙個cli集合)。

2)然後mono在執行時將cli集合中的位元碼編譯為本地執行的原生指令。(這裡會使用到上文中的jit、aot編譯模式)

注:也就是說在mono中執行的其實是cil,而在本地執行的是被編譯後生成的原生指令。

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