Unity專案中的資源管理

2021-09-12 06:16:04 字數 963 閱讀 7680

貼圖資源配置

對於這資源管理,unity提供非常豐厚的支援。以貼圖為例子,unity支援直接把原始貼圖直接放進工程,不需要做任何額外處理。unity根據貼圖配置會自動生成最後的貼圖資料。不同平台(ios、android、pc)支援的貼圖格式不一樣,通過配置檔案的形式,最後方便的生成不同格式的貼圖。這是乙個非常好的做法,同時可以直觀的在開發環境看到不同格式的貼圖表現。

不同的貼圖會有不同的配置,有些屬性的配置對記憶體和效能會有較大的影響。

比如一張 512 x 512的rgb貼圖,記憶體大小為1m。如果限定使用50m的貼圖記憶體的話,那只能載入50張貼圖,這明顯是不夠用的。

三維計算機圖形渲染中乙個常用的技術被稱為mipmap。為了加快渲染速度和減少圖形鋸齒,貼圖被處理成由一系列被預先計算和優化過的組成的檔案。對於ui使用的2d貼圖,我們需要關閉mipmap避免精度損失。同時在測試中我們也發現開啟mipmap並沒有帶來多少效能提公升,在手遊的場景中,我們的視距非常近,並沒有過多這方面的需求。同時關閉mipmap我們能節約33%記憶體,這是乙個比較不錯的提公升。關閉mipmap後,我們看到貼圖變成了0.8m,這裡應該是768kb。

乙個不小的提公升,不過還是要注意,這是測試之後做的決定,不同情況下的決策是不一樣的。

接下來討論貼圖壓縮,etc是所有android都接受的格式,這個格式的壓縮質量較差。但在大部分情況下,很難在手機那麼小的螢幕上看到差異,渲染本身就是一件視覺欺騙,如果覺得滿意那就沒問題。etc 2對質量有較大的提公升,但是需要 opgl es 3.0 以上才支援,這個要根據支援的機型做決定。

設定壓縮格式為etc後貼圖的大小為128kb,減小了6倍,這是乙個非常大的提公升。

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