談談Unity模型優化

2021-09-12 11:20:46 字數 434 閱讀 7433

「unity中優化」一直是乙個需要從很多細節上把握好的工作,而「模型優化」在此是佔主導地位的。在這裡主要介紹一下模型方面的優化。

能合併的盡量合併(這個要把握好乙個度) 。但不能合併後模型體積過大(這樣不能遮擋剔除了),一般房子大小就差不多了。

相同材質貼圖(最好mesh也相同)的合併會大大減小draw calls。但會增加物體非常多的面數和頂點數。這樣增大了cpu的運算,但減小了顯示卡的渲染。如果模型距離太遠的話合併後又會影響遮擋剔除。建議:靠在一起或比較近的材質貼圖相同物體合併,較遠的就不合併了。

盡量讓模型合併材質和貼圖,減少貼圖和材質數量也有助於減少消耗。

大場景可以將模型分組,在看不到的區域就隱藏這些組的模型。

注意:模型陰影是個非常消耗效能的東西。所以有些物體不需要使用陰影時完全可以將陰影去掉(比如人不使用陰影將減少很大的消耗)。

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