遊戲行業和其他行業開發的對比

2021-09-18 03:01:47 字數 1414 閱讀 3203

遊戲行業和其他行業的資深程式設計師對比

首先這個"資深程式設計師",就是單純指技術綜合實力強的程式設計師,和年齡,從業時間,頭銜都無關.

3a大作中尤其是強技術型別的,其規模複雜度和技術深度的挑戰都非常高,另外大量的作品在多年間保持一代代的出, 中間在不停的進化, 對開發效率要求也不低.橫向對比,不輸於大型的商業軟體,能夠hold住這些的程式設計師,起碼不比這些領域中的程式設計師差.

另外像cppcon,siggraph這種會議上,也能看到領域重疊的其他程式設計師和研究者的成果,也是一樣的結果.

"不屑於開發遊戲"的頂級程式設計師,如果來開發遊戲的話也不會成為真正頂級的程式設計師,真正頂級遊戲程式設計師對遊戲的熱愛和理解是必要條件.

遊戲開發過程中,最需要大批水平一般的碼農還是坐鎮大拿?

應該說是需要普通程式設計師和資深程式設計師以正確方式配比,形成有效的團隊, 不要把程式設計師想象成樂高積木,簡單量化. 團隊更像乙個生物,是乙個複雜的有機體.

好的程式設計師會提公升這個生物的dna水平.

具體在開發中的資深程式設計師呈現是:

決定技術高度:這裡高度包括規模的把控能力, 重要技術的突破(比如育碧系遊戲中的動畫,圖形和破壞等等), 棘手問題的處理等等

技術槓桿:資深程式設計師在大量的技術方案制定中起到重要作用, 最後可能程式是普通程式設計師寫的, 但是其中融合了資深程式設計師的設計在其中,這個對團隊來說是價效比極高的一件事

技術基因打造:技術文化營造,底層**質量把控, 這些決定了團隊的進步速度, 以及給定技術方案下實現的質量和開發效率.

然後就是不要把複雜問題簡單化,這裡只是談到很有限的一部分,大量情況下你會發現沒這麼大的作用,比如團隊就處理很簡單的小遊戲的時候,所謂資深程式設計師是乙個不愛打交道的人,團隊因為各種原因限制了資深程式設計師的發揮…具體問題具體說了.

在如《荒野之息》這種系統複雜的遊戲中,普通程式設計師是否有瓶頸?

普通程式設計師的瓶頸:可以通過模組的設計,把大問題分治成這個程式設計師能夠承受的松耦合的小模組,這樣複雜的遊戲就簡化成可控的簡單模組了,如果不能分離處理(這種情況有的),普通程式設計師處理不來,那就是會成為瓶頸.

在如育碧式開放世界的遊戲開發中bug頻出,是否源於程式設計師實力不足?

遊戲質量是乙個函式的話,中間有這幾個變數, int gamequality(程式設計師實力, 團隊綜合實力, 遊戲複雜度, 開發周期);

程式設計師實力強,確實就會寫出bug更少的**, 甚至會驅動qa團隊更有效的測試,進而導致更高效的產出高質量的結果.

但如果qa團隊不行, 遊戲規模太大, 很短的時間上線, 那就沒辦法了.

效能羸弱的掌機遊戲開發中,乙個優秀程式是否能創造神蹟?

效能羸弱的掌機或者說現在對於效能要求更高的手機, 相比console和pc, 遊戲規模會降低, 那麼單人的影響會上公升.

能否創造神蹟…何為神蹟呀?

準確說資深程式設計師更會創造出, 這個平台上, 比競品更卓越的遊戲了.

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