推論一下人家場景的設計過程,感興趣的看過來!

2021-09-19 13:03:05 字數 1077 閱讀 4233

筆者入行時第一年就在做地圖設計,簡單聊下設計過程吧。全程不舉例不貼圖,大家根據自己最熟悉的遊戲推論一下人家場景的設計過程。有什麼好玩的單機遊戲?

一、場景定位

這個是最優先確定的,一般是主策劃和產品經理確定定位。這個場景是新手場景,還是戰鬥場景,還是城鎮場景等等。不同型別的場景會有不一樣的要求。比如新手場景會要求給玩家有第一眼的震撼感,戰鬥場景有足夠的空間給玩家戰鬥,城鎮場景要引導玩家聚攏,讓玩家感覺人很多等等,任何場景都會有他獨特的需求定位,這個必須是第一步解決的。

二、確定場景的複雜度

場景技術的極限,這個必須和技術負責人確定。遊戲執行的標準環境下,場景的複雜度最多可以到多少?無論3d和2d遊戲這點一定要弄清楚並且牢牢記住,否則做出來的場景根本用不了。比如說技術要求在視野範圍內最多只能有50個模型,那麼場景中設計一片森林,樹的腳下還有花花草草,這就要小心了,要麼規避這種設計,要麼想辦法用其他辦法實現。2d的遊戲也存在技術極限,比如頁遊的話因為是及時載入資源的,所以要保證每屏範圍內的資源不會太多,要不然玩家就要等很久才能看到場景。

三、場景區域劃分

根據場景的型別和該場景承擔玩法的要求,劃分出場景區域。這要和其他的策劃溝通。比如怪物的分布,資源的分布,任務的分布,已經場景跳轉點的分布。這些也是必須在開始設計前就了解清楚的。比如一張戰鬥場景上分布了三種不同等級的怪,那麼為了玩家的安全,三種怪之間,起碼要隔乙個安全距離。(安全距離是指玩家可以跑來脫離戰鬥,但又不會跑進其他怪的攻擊範圍)如果場景裡有資源可以開採,要根據資源的特性劃分區域,任務資源較集中,物資的資源較分散等等。

四、設計場景

面的問題全部解決之後,恭喜你,你可以來設計場景了。

第乙個設計的,就是動線。玩家的移動路線,玩家來打怪怎麼跑動,玩家來做任務怎麼跑動,玩家打醬油路過怎麼跑動?結合npc的位置來設計。新手階段一般做單動線,玩家一條路走到黑,這麼做的好處是玩家不用找路,遊戲前期單執行緒,減少流失。同時來可以把玩家聚集起來,顯的人多。

遊戲中期多動線,讓玩家分散,不會搶怪,同時有更多探索內容。更高階一點的設計,要結合結合遊戲的美術效果,角色一般都是斜45度朝下看起來最帥,那麼在遊戲的前期,盡可能別讓角色背朝玩家朝上一直跑。還有玩家的注意力集中時間一般不超過7秒,所以7秒內最好能有刺激點讓玩家再次集中注意力。

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