Unity3d遊戲開發設計模式之單例設計模式

2021-09-19 21:37:24 字數 1113 閱讀 1225

後面我將會為大家一一整理出單例模式的寫法分類

我們先了解熟悉一下什麼是單例設計模式:

【單例模式說明】

【前言】

最近開始花點心思研究下設計模式,主要還是讓自己寫的**可重用性高、保證**可靠性。

所謂設計模式,我找了下定義:是一套被反覆使用、多數人知曉的、經過分類編目的、**設計經驗的總結。

毫無疑問,設計模式於己於他人於系統都是多贏的;設計模式使**編制真正工程化;設計模式是軟體工程的基石脈絡,如同大廈的結構一樣。

為什麼要提倡「design pattern(設計模式)」?

根本原因是為了**復用,增加可維護性。因此這次我們來學習下設計模式,最後會通過c#語言來實現這些設計模式作為例子,深刻理解其中的精髓。

【定義】

單例模式是一種常用的軟體設計模式。在它的核心結構中只包含乙個被稱為單例類的特殊類。

通過單例模式可以保證系統中乙個類只有乙個例項而且該例項易於外界訪問,從而方便對例項個數的控制並節約系統資源。

如果希望在系統中某個類的物件只能存在乙個,單例模式是最好的解決方案。

特點1、 某個類只能有乙個例項

2、它必須自行建立這個例項

3、它必須自行向整個系統提供這個例項。

優缺點優點:

【一、例項控制】

單例模式會阻止其他物件例項化其自己的單例物件的副本,從而確保所有物件都訪問唯一例項。

【二、靈活性】

因為類控制了例項化過程,所以類可以靈活更改例項化過程。

缺點:【一、開銷】

雖然數量很少,但如果每次物件請求引用時都要檢查是否存在類的例項,將仍然需要一些開銷。可以通過使用靜態初始化解決此問題。

【 二、可能的開發混淆】

使用單例物件(尤其在類庫中定義的物件)時,開發人員必須記住自己不能使用new關鍵字例項化物件。

因為可能無法訪問庫源**,因此應用程式開發人員可能會意外發現自己無法直接例項化此類。

【 三、物件生存期】

不能解決刪除單個物件的問題。在提供記憶體管理的語言中(例如基於.net framework的語言),

只有單例類能夠導致例項被取消分配,因為它包含對該例項的私有引用。在某些語言中(如 c++),

其他類可以刪除物件例項,但這樣會導致單例類**現懸浮引用。

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