Unity3d遊戲開發之 單例設計模式 多執行緒一

2021-09-19 21:37:24 字數 837 閱讀 8383

單例模式3:

多執行緒一

using system;

using system.collections.generic;

using system.linq;

using system.text;

using system.threading.tasks;

namespace 單例設計模式寫法

//4:定義乙個私有的靜態建構函式,使外界不能訪問

public static singleton instance() //5:定義乙個public靜態的方法,提供乙個全域性訪問點,同時也可以定義共有屬性來提供全域性訪問點

}return instance; //9:如果類的例項存在,直接返回

}/*【多執行緒 說明:】

上面這種解決方案確實可以解決多執行緒的問題,

但是上面**對於每個執行緒都會對執行緒輔助物件locker加鎖之後再判斷例項是否存在,

對於這個操作完全沒有必要的,因為當第乙個執行緒建立了該類的例項之後,

後面的執行緒此時只需要直接判斷(uniqueinstance==null)為假,

此時完全沒必要對執行緒輔助物件加鎖之後再去判斷,所以上面的實現方式增加了額外的開銷,

損失了效能,為了改進上面實現方式的缺陷,

我們只需要在lock語句前面加一句(uniqueinstance==null)的判斷就可以避免鎖所增加的額外開銷,

這種實現方式我們就叫它 「雙重鎖定」,請看後面我的分享。*/}

}

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