Unity方法執行順序

2021-09-19 22:55:23 字數 501 閱讀 3398

1.awake遊戲物體例項化後並處於啟用狀態呼叫,即使指令碼元件沒有啟用也會被呼叫

2.onenable遊戲物體/指令碼元件啟用時呼叫(會反覆觸發)

3.start遊戲物體與指令碼元件處於啟用狀態呼叫(只會呼叫一次,物體關閉在啟用2會呼叫3不呼叫)

4.fixedupdate根據設定的幀率執行(主要用於剛體移動)

5.update每幀呼叫一次(幀率不固定,與硬體效能以及邏輯複雜度有關)

6.lateupadate每幀呼叫一次,在update之後呼叫

7.ondisable物體/指令碼啟用關閉時呼叫(會反覆觸發)

8.ondestory當物體銷毀時呼叫

fixed timestep 為0.02時每秒重新整理50幀  maximum allowed timestep防止每幀處理的業務過多,設定

每幀最多處理時間,多餘業務放到下一幀處理

各個指令碼awake的順序可以通過projectsettings中的script executing order進行設定

unity3d 系統方法執行順序

function update 正常更新 每幀呼叫一次 function lateupdate 推遲更新,在update方法執行完後呼叫 同樣每一幀呼叫 function awake 指令碼喚醒 為系統執行的第乙個方法 用於指令碼的初始化 在指令碼的生命週期中只會執行一次 function fixe...

Unity 腳步 事件函式 的執行順序

unity 指令碼中有許多按預設順序以指令碼身份執行的事件函式。其執行順序如下 啟動場景時呼叫這些函式 為場景中的每個物件呼叫一次 有幾個不同的事件有助於追蹤遊戲邏輯與互動 動畫 相機位置等內容。常用的方法是執行update 函式中的大部分任務,但也可使用其他函式。正常的協同程式更新是在返回 upd...

構造方法執行順序

在呼叫子類構造器之前,會先呼叫父類構造器,當子類構造器中沒有使用 super 引數或無引數 指定呼叫父類構造器時,是預設呼叫父類的無參構造器,如果父類中包含有參構造器,卻沒有無參構造器,則在子類構造器中一定要使用 super 引數 指定呼叫父類的有參構造器,不然就會報錯。靜態塊 用static申明,...