閒聊一下android 3D 網路遊戲

2021-09-21 02:44:19 字數 1297 閱讀 2601

前言:

前幾天,朋友推薦了一款叫做跑跑卡丁車的android遊戲給我,我一玩,當年那種熟悉的感覺,讓我觸動很深,竟然畫面已經不成問題了,那麼網路版的還會遠嗎?基於這個疑問,我特意查了一下android 的 3d 網遊.想不到,國外一款叫做 混沌與秩序的遊戲已經運作得很成功,於是,我把我找的資料整理成下文

1.當前的移動裝置

目前大眾的百元級android裝置,都至少具有600mhz以上的cpu,256mb,至於千元以上的手機都普遍都是至少1ghz和512mb的記憶體,在移動裝置上,由於效能的侷限性而不可能實現的3d在現在這個時候,看似有了實現的環境

下圖是乙個基於rk2918的平板裝置的截圖,目前基於該方案的裝置,最便宜,也只需499,而且**還在下降

從截圖可以看出,目前,android版本的跑跑卡丁車單機版的畫面已經跟當年 05,06年的時候跑跑卡丁車網路版的畫面相差無幾,是不是從乙個側面反映了在android裝置上覆刻當年3d網路遊戲的可能?或者,原創android的3d網路遊戲?在國外,android上的網路3d遊戲已經有成功的例子:如混沌與秩序等等.

2.流動網路環境

既然是網路遊戲,網路肯定是其中的重中之中.以目前的流行的流動網路分類以及速度

3g網路參考資料:

3.實現的技術難點

一,遊戲影象

既然我們要做網路3d遊戲,影象這塊我們也只需在open gl es 1.0&1.1 與 open gl es 2.0中選出能夠表現出遊戲魅力的一種就行了,個人感覺open gl es 1.0&1.1 就3d的表現效果而言,已經可以比得上當年奇蹟的畫面,當然我這裡說的比得上僅僅限於人物建模,對於,環境的渲染.

android上 混沌與秩序的截圖

當年的奇蹟mu

二,遊戲聲音

對於遊戲聲音,android提供了三套方案

在聲音這塊,我個人覺得難點在於,對聲效的緩衝區的處理.

三,網路通訊

對於一款網路遊戲而言,網路通訊實際就是其中的核心部分,網路這塊沒做好,相當於之前的東西都白做了.

對於,流動網路的網路環境,我個人感覺除了socket 作為我們的通訊協議以外,貌似沒有其它的好的協議了.

在通訊這塊,我個人覺得,對於訊息的處理**是其中的最困難的部分.

為什麼這麼說?因為網路遊戲是一種多人的遊戲型別,他們在遊戲世界的體驗,事件,都需要從伺服器中獲得,伺服器就要正確處理成千上萬的玩家的訊息,並迅速作出反應,讓玩家及時體驗到遊戲的回饋.在這個過程中,我們的伺服器對於這麼多訊息,怎麼能夠正確無誤的進行處理,**,還要防止,有人作弊.這點我目前理解水平只在這裡了.

四,遊戲引擎

目前,尚未有開源的3d網路遊戲引擎.有的話望告之!

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