上癮 讓使用者養成使用習慣的四大產品邏輯 第三章

2021-09-21 17:57:24 字數 1525 閱讀 6895

是否存在行為公式?產品設計師可以影響使用者採取行動嗎?

fogg行為模型

b =m

at

b = mat

b=ma

t其中b =行為,m =動機,a =能力,t =觸發

如果此公式的任何元件缺失或不足,使用者將不會越過「行動線」,並且不會實施某些行為。

示例:您的手機響了,但您沒有回答。

如果你的手機被埋在乙個袋子裡很難到達=能力有限。

如果您認為來電者是**推銷員=缺乏動力

**鈴聲沉默=沒有觸發器

採取行動或「行動能量」的願望程度/熱情。

1.尋求快樂,避免痛苦

2.尋求希望,避免恐懼

3.尋求社會認可並避免拒絕

產品的創新過程分解成三個基本步驟:第一步,了解人們使用某個產品或服務的原因。接下來,列舉出使用者使用該產品的必經環節。最後一步,在明確整個過程的所有環節後開始做減法,直到做到極致。

使用者能夠輕鬆採取行動或具有執行特定行為的能力。

任何顯著減少完成任務的步驟的技術或產品將有較高的使用率。

更容易=更好

簡單的元素

增加動力是昂貴且耗時的。

使產品變得如此簡單以至於使用者已經知道如何使用它會容易得多。

動機 - 我們用來制定決策和形成意見的心理捷徑。

1.稀缺效應

實驗1:乙個罐子裡裝有10個餅乾而另乙個罐裝只有2個。哪些餅乾會讓人更有價值?

雖然餅乾和罐子是相同的,但參與者更重視近空罐子裡的餅乾和罐子。

實驗2:參與者被給予2個餅乾或10個罐子。組中有10個餅乾的人突然有8個被帶走。相反,那些有2的人增加了8個新的。這些變化將如何影響參與者對cookie的評價方式?

該組只剩下2個餅乾,評價它們更有價值,而那些經歷突然豐富的餅乾則更不重視餅乾。

2.環境效應

世界級小提琴家約書亞貝爾決定在華盛頓特區地鐵站舉行免費的即興**會。貝爾定期以每張票數百美元的****像卡內基**廳這樣的場地,但是當他置於dc地鐵的環境中時,他的**被置若罔聞。

即使與客觀數量的關係很少,感知也可以根據產品的框架形成個人現實。

3.錨定效應

人們在做出決定時經常會錨定一條資訊。

4.贈券效應

如果零售商向客戶提供已打孔的打卡,會發生什麼?人們會更有可能採取行動嗎?

答案是肯定的。

贈券效應是一種增加動力的現象,因為人們認為它們正在接近目標。

行動是上癮模型的第二個階段

行動是人們在期待酬賞時最直接的反應。

根據福格博士建立的行為模型:

1.要促成某種行為,觸發、動機和能力這三者缺一不可。

2.要增加預想行為的發生率,觸發要顯而易見,行為要易於實施,動機要合乎常理。

3.人類行為不外乎受三種核動機的影響:追求快樂,逃避痛苦;追求希望,逃避恐懼;追求認同,逃避排斥。

4.時間、金錢、體力、腦力社會偏差非常規牲笑六個因素會對使用者的能力產生影響。能力還會因大因地而異。

啟發法是指我們借助認知經驗對事物做出快速判斷。產品設計者可以從上千種啟發法中選擇一些來獲取靈感,提高產品的吸引力。

上癮 讓使用者養成使用習慣的四大產品邏輯 第二章

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