OpenGL ES 之對各種座標系統的記錄理解

2021-09-22 11:20:42 字數 1146 閱讀 9936

座標系統包括視窗座標、規格化裝置座標、裁剪座標和眼睛座標、世界座標、物件座標,如下圖的洋蔥一樣成乙個多層系統。

1.視窗座標也就是我們手機視窗對應的座標系統,以左上角為原點,右下角對應我們手機的最大畫素值的集合,如下圖是乙個畫素為320*480的手機,那他右下角的座標就是(320,480)。

2.規格化裝置座標是以螢幕中心為原點,x軸朝右,y軸朝上,所以左下角的座標為(-1,-1),右上角的座標為(1,1).當然這是z軸為0時的顯示,實際上我們的規格化裝置座標系統是要考慮z軸,所以由平面要轉換成乙個正方體,原點座標為(0,0,0),也就是這個立方體的中心,而它左上角離我們最近的那個頂點的座標就是(1,1,1),右下角離我們最遠的那個頂點的座標就是(-1,-1,-1)。它的z軸有一部分是螢幕向外的,x軸為螢幕向右。

3.眼睛座標系是從我們的眼睛出發朝我們的手機裝置看過去所能看到的,他會有乙個z軸的最近距離和最遠距離,也就是znear和zfar,只有在這兩者之間並且也滿足x軸和y軸座標在螢幕當中的座標才會顯示出來,越遠的東西會顯示得越小,產生透視的效果。

4.世界座標就是乙個使用者構造,他在opengl世界不代表任何東西,只是當我們建立物件時,可以說那些物件相對於一些固定的位置,在****。

5.物件座標就是我們要繪製在眼睛座標中的物體,可以轉換成世界座標,以這個物體的中心為原點,同樣的有x,y,z軸。

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