pygame飛機大戰開發實錄3

2021-09-23 06:17:18 字數 1994 閱讀 8122

通過之前的講解,了解了一些相關原理和基本的控制方法。接下來就可以開始編寫「飛機大戰」了。
開始之前,先說一說,為什麼要以物件化程式設計,之前的例子裡的指令碼,都是以過程化編寫,而實際開發則以物件化為主。

這裡把飛機移動的指令碼,按物件化重新編寫,右邊是原來的指令碼。乍一看,物件化好像要複雜一些。進一步觀察指令碼會發現:

1、a和b部分是實際的流程控制,a要更易於閱讀,邏輯也更清晰。

2、c部分資訊可復用,而且易於劃分模組,對於協同開發優勢明顯。

3、程式繼續編寫,c,b 部分的指令碼會逐漸增加。a只會有極少量的增加。最終b的指令碼行數會趨近於c+a的,甚至多的多。

物件化的優勢很明顯,所以我們採用物件化為主進行這個遊戲的開發。

建立基礎類

既然是物件化,首先得建立物件。玩家飛機、敵機、玩家飛機子彈、敵機機子彈、背景、按鈕、分數顯示……,都是我們需要的物件,這些物件也會有一些共同點,比如玩家飛機、敵機、子彈、背景,都是和座標來建立。當然也會有一些不同,比如玩家飛機子彈往上移動,敵機機子彈往下移動。
那麼我們就可以先建立一些基類,需要的時候,繼承它在增加一些特性就可以了。

這個遊戲最多的素材是,那麼我們可以把載入和顯示封裝成乙個基類 「base」

class

base

(object):

def__init__

(self, pygame_screen, postion, image_name)

: self.x,self.y = postion #左上角座標(x,y)

self.screen = pygame_screen #su***ce物件

self.image = pygame.image.load(image_name)

#讀取 self.w, self.h = self.image.get_size(

)#獲取的寬度和高度

把顯示文字資訊(顯示得分、版本資訊、作者資訊等等)封裝成基類 「showtext」

class

showtext

(object):

# 文字資訊基類

def__init__

(self,screen_temp,text,font,color,postion)

: self.text = text

self.postion = postion

self.screen = screen_temp

self.font = font #字型

self.fontcolor = color #字型顏色

defdisplay

(self)

:

self.fontobj = pygame.font.font(self.font,

18)

self.showscores = self.fontobj.render(self.text,

true

, self.fontcolor)

self.showscoresobj = self.showscores.get_rect(

) self.showscoresobj.center = self.postion

self.screen.blit(self.showscores, self.showscoresobj)

本篇講解了物件化程式設計在遊戲開發中的優勢,並嘗試建立基類。接下來會以遊戲的各個階段為主線,來講解相關物件、函式的建立及呼叫方法。

pygame飛機大戰開發實錄10

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