工廠模式(Factory Pattern)

2021-10-01 10:12:13 字數 3435 閱讀 3924

定個小目標:一天一種設計模式 ------ 工廠模式(factory pattern)

工廠模式是設計模式中最常用的。主要是在建立物件的外面封裝了一層。將具體過程(new 關鍵字和具體的構造器(初始化過程))隱藏起來。用乙個工廠方法代替,暴露給使用者。

工廠模式的結構是:用乙個方法來代替new關鍵字和構造器。

優點:1、隱藏new 關鍵字和構造器

2、降低了這個物件與別的類之間的耦合度,提高了程式的可擴充套件性。 原因:當子類被別的類替代,或者構造器的引數發生變化的時候,只需改動工廠方法內的new即可,改動量降到了最低,而如果不用工廠模式,而是直接用new關鍵字的話,需要改動的地方就很多了 。

3、把物件的設計模式和實現分隔開,提供**的可擴充套件性,靈活性高。

具體實現根據複雜程度,可以細化為簡單工廠模式,工廠模式,抽象工廠模式。

專門定義乙個類用來負責建立其他類的例項,被建立的例項通常都具有共同的父類。

簡單工廠模式的實質是由乙個工廠類根據傳入的引數,動態決定應該建立哪一類產品類(這些產品類繼承自乙個父類或介面)的例項。(不屬於23種gof設計模式)

//形狀介面類

public inte***ce shape

//形狀實體類

public class rectangle implements shape

}public class square implements shape

}//工廠類

public class shapefactory

if(shapetype.equalsignorecase("circle")) else if(shapetype.equalsignorecase("rectangle"))

return null;

}}shapefactory shapefactory = new shapefactory();

//獲取 circle 的物件,並呼叫它的 draw 方法

shape shape1 = shapefactory.getshape("circle");

//呼叫 circle 的 draw 方法

shape1.draw();

工廠模式中根據建立物件的複雜程度,可以分為工廠方法(factory method)和 抽象工廠(abstract factory).

①工廠方法模式。

定義乙個用於建立物件的介面,讓其子類自己決定例項化哪乙個工廠類,工廠模式使其建立過程延遲到子類進行。

②抽象工廠模式

抽象工廠模式(abstract factory pattern)是圍繞乙個超級工廠建立其他工廠。該超級工廠又稱為其他工廠的工廠。換個說法:抽象工廠模式提供乙個建立一系列相關或者相互依賴物件的介面,而無需指定他們具體類。指定具體類的過程,在其子類工廠中實現。

工廠模式和抽象工廠模式的區別和聯絡:

當產品只有乙個的時候,抽象工廠模式即變成了工廠模式。(即只有形狀類工廠或者顏色類工廠)

當產品變為多個時,工廠模式變為抽象工廠模式。(即同時有形狀類工廠和顏色類工廠)

//形狀介面類

public inte***ce shape

//形狀實體類

public class rectangle implements shape

}public class square implements shape

}//顏色介面類

public inte***ce color

//顏色實體類

public class red implements color

}public class green implements color

}//抽象工廠類

public abstract class abstractfactory

//擴充套件抽象工廠類的工廠類,基於給定的資訊生成實體類的物件。

public class shapefactory extends abstractfactory

if(shapetype.equalsignorecase("circle")) else if(shapetype.equalsignorecase("rectangle"))

return null;

}@override

public color getcolor(string color)

}public class colo***ctory extends abstractfactory

@override

public color getcolor(string color)

if(color.equalsignorecase("red")) else if(color.equalsignorecase("green"))

return null;

}}//工廠生成器類

public class factoryproducer else if(choice.equalsignorecase("color"))

return null;

}}//獲取形狀工廠

abstractfactory shapefactory = factoryproducer.getfactory("shape");

//獲取形狀為 circle 的物件

shape shape1 = shapefactory.getshape("circle");

//呼叫 circle 的 draw 方法

shape1.draw();

//獲取顏色工廠

abstractfactory colo***ctory = factoryproducer.getfactory("color");

//獲取顏色為 red 的物件

color color1 = colo***ctory.getcolor("red");

//呼叫 red 的 fill 方法

color1.fill();

1、乙個類使用它的子類來建立物件。eg. nuplayer::public mediaplayerbase

2、在編碼的時候,暫時不好確定使用哪個種類的例項。比如:使用nuplayer ,還是rtkplayer。各有優劣。

3、 不希望建立了那個類的例項以及如何建立例項的資訊暴露給外部程式。

1、基類可以是乙個抽象類,在這種情況下,工廠類必須返回乙個非抽象類。 

2、基類提供了一些預設方法,只有當這些預設方法不能滿足特殊需求的情況下才能在子類中重寫這些方法。 

3、可以直接通過傳遞給工廠類的引數決定應該返回哪乙個子類的例項。 

工廠方法和簡單工廠的區別:工廠方法需要先定義工廠類的介面,然後實現它。而簡單方法直接建立乙個工廠類。

簡單工廠模式和工廠方法和抽象工廠模式的區別,還是雲裡霧裡,不知道總結的對不對。希望有人能解答一下。

簡單工廠模式,工廠模式,抽象工廠模式

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