設計模式 軟體設計原則

2021-10-01 14:17:03 字數 890 閱讀 7835

軟體設計六大原則:

一、 單一職責原則(srp)

意思是就乙個類而言只有乙個改變類的起因和動機;

遵循單一職責:

1. 可以降低類的複雜度,乙個類只負責一項職責,其邏輯肯定要比負責多項職責簡單的多;

2. 提高類可維護性,系統的可擴充套件性;

3. 變更引起的風險降低,當修改乙個功能時,可以顯著降低對其他功能的影響。

二、依賴倒置原則

高層模組不應該依賴底層模組,兩個模組都應該依賴抽象;抽象不依賴細節,細節應該依賴抽象,意味著實現乙個功能的實現通過呼叫抽象類來實現;

遵循依賴倒置原則:

1. 引入了抽象類

2. 減少了類的耦合度,易於擴充套件;

三、黎克特制替換原則

意思是子類必須做到能夠替換父類,即實現單一功能的時候可以替換掉父類或者抽象類;

遵循黎克特制替換原則:

1.上層察覺不出父類和子類物件的區別

2.把父類替換成子類,程式的行為沒有變化;

3.程式中所有的依賴關係都終止於抽象類;

四、介面隔離原則

五、迪公尺特法則(law of demeter)

迪公尺特法則(law of demeter)又叫最少知識原則,就是說乙個物件應當盡可能少的了解其他物件;

1.如果兩個類不必彼此直接通訊,那麼這兩個類就不應當發生直接的相互作用,如果需要呼叫另乙個類的某乙個方法的話,可以通過第三方**這個呼叫;

2. 盡可能實現低耦合,高內聚;

六、開閉原則

對於擴充套件是開放的,更改是封閉的,意思是可以通過增加類,模組,函式對軟體進行擴充套件,但是避免更改現有的**和函式來實現功能;

遵循開閉原則:

1. 實現軟體的可維護,可擴充套件,可復用,靈活性好;

2. 物件導向抽象類的引入,盡量少而必要的引入抽象類。

軟體設計原則 設計模式

定義 高層模組不能依賴底層模組,二者應該依賴其抽象 抽象不依賴細節,細節應該依賴抽象 優點 減少類之間的耦合性,提高系統穩定性 可讀性和可維護性,降低修改程式帶來的風險 定義 不要存在多於乙個導致類變更的原因,乙個類 介面 方法只負責一項職責 優點 降低類的複雜度 提高類的可讀性,提高系統的可維護性...

設計模式 軟體設計原則 開閉原則

在軟體開發中,為了提高軟體系統的可維護性和可復用性,增加軟體的可擴充套件性和靈活性,程式設計師要盡量根據6條原則來開發程式,從而提高軟體開發效率 節約軟體開發成本和維護成本。對擴充套件開放,對修改關閉。在程式需要進行拓展的時候,不能去修改原有的 實現乙個熱插拔的效果。簡言之,是為了使程式的擴充套件性...

軟體設計模式與原則

軟體設計模式 designpattern 是一套被反覆使用的 設計經驗總結。使用設計模式是為了可重用 讓 更容易被他人理解 保證 可靠性。好的設計,成就好的作品。但在軟體設計的過程中,若有一些設計原則 design principle 的約束,那我們的軟體會重構得更好。設計模式和設計原則博大精深,需...