unity shader 學習筆記(2)

2021-10-01 23:12:50 字數 992 閱讀 8434

自定義顏色變數,在材質面板設定顏色來改變物體的顏色

properties

subshader

//片斷著色器主要處理最終顯示在螢幕上的畫素結果

float4 flag() : sv_target

endcg

}

最終結果:

cg/hlsl中的資料型別和shader屬性中資料型別:

//	cg/hlsl中的資料型別:

// 浮點型別:float、 half、 fixed

// 整型:integer

// 2d紋理:sampler2d

// 3d紋理:samplercube

// 用法:

// float:高精度,32位,常用於世界座標位置,紋理uv,複雜函式標量計算,如三角函式、冪函式

// half:中精度,16位,常用於本地座標下的位置、方向向量、hdr顏色等

// fixed:低精度,11位,常用於常規顏色與貼圖,以及低精度見的運算

// // 注:在pc平台都作為float使用,half和fixed在一些移動裝置有效

// // 2d和3d紋理在移動平台會轉換成低精度的紋理型別,如果需要中精度或高精度可使用如下宣告方法:

// sampler2d_half 或 samplercube_float....

// cg/hlsl中的資料型別和shader屬性中型別對應:

// int/float/range 用浮點型表示

// vector/color 用float4 、half4、 fixed4表示

// 2d、3d、cube則對應 sampler2d、sampler3d、samplercube

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