Unity Shader學習筆記 渲染流水線

2021-10-25 19:22:04 字數 680 閱讀 5928

渲染流程分為3個階段,應用階段、幾何階段、光柵化階段

這個階段由cpu實現

開發者對應用階段有絕對的控制權,開發者將場景資料準備好,例如攝像機的位置,場景包含了哪些模型。其中,通常為了提高渲染的效率,開發者會將不可見的物體剔除,稱之為粗粒剔除。最後我們會設定好模型的渲染狀態(例如材質,紋理,使用的shader等)

這一階段最重要的是輸出渲染圖元(點、線、、三角麵等),這些渲染圖元會被傳遞給幾何階段

這個階段主要由gpu實現

幾何階段主要處理所有和我們要繪製的幾何相關的的事情。例如決定要繪製的圖元是什麼,怎樣繪製,如何繪製

這個階段主要將幾何座標變換到螢幕空間中。對渲染圖元進行多步操作後,將螢幕空間中的二維頂點座標,每個頂點的深度,著色等相關資訊傳遞給光柵化階段

這個階段主要由gpu實現

這個階段主要用上個階段傳遞的資料來產生螢幕上的畫素,並渲染出最終的影象。

大致可以分為3個階段:1.將資料載入到視訊記憶體中 2.設定渲染狀態3.呼叫draw call

是gpu上一些可以高度程式設計的階段,而由著色器編譯的最終**是會在gpu上執行的

有一些特定型別的著色器(頂點著色器,片元著色器)

依靠這些著色器來進行頂點變換,如利用頂點著色器進行頂點變換,用片元著色器進行畫素點渲染

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