unity shader前向渲染記錄,先說原理,後附**
(1)前向渲染的原理:
兩個pass,乙個basepass主要負責:
乙個addpass主要負責:
(2)對光源處理方式分類:unity在渲染每乙個物體之前都會根據光源的強度,顏色,距離物體的遠近以及光源對該物體的影響程度對場景中的所有光源進行乙個重要度排序,然後根據排序的結果以及quality settings等將會決定這些光源的處理方式;
qualitysettings中定義個逐畫素光照的最大數量(雖然可以通過設定light的rendermode增加數量):如圖設定為最大4個逐畫素光源
(3)那麼,上圖中的「4」是如何計算和限制逐畫素光源數量的呢?如圖:
當設定為「notimportant」時,此光源肯定不為逐畫素光源。
(4)逐頂點光源的計算:
(5)關於pass內光照的計算的細節:
(6)開啟framedebug多嘗試修改檢視draw狀態:
感覺沒什麼好說的了,多動手測試,下面附上測試的shader**:
shader "unlit/001"
subshader
lod100 pass
cgprogram
#pragma multi_compile_fwdbase
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include
"unitycg.cginc"
#include
"lighting.cginc"
#include
"autolight.cginc"
fixed4 _diffuse;
fixed4 _specular;
float _gloss;
;struct v2f
; fixed4 frag (v2f i)
: sv_target
endcg
} pass
blend
oneone
cgprogram
#pragma multi_compile_fwdadd
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include
"unitycg.cginc"
#include
"lighting.cginc"
#include
"autolight.cginc"
fixed4 _diffuse;
fixed4 _specular;
float _gloss;
struct a2v
;struct v2f
; v2f vert
(a2v v)
fixed4 frag
(v2f i)
:sv_target
endcg}}}
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