UnityZ Fighting產生原因

2021-10-05 21:57:50 字數 516 閱讀 7621

unity中表現為距離相機遠的模型閃爍問題出現頻率大,距離近的模型閃爍出現頻率小。實際測試發現,在透視檢視下閃爍問題會更多,在正交檢視下閃爍問題會好很多,查閱一些資料發現,正交檢視下深度值預設為1,透視檢視深度值則需進行計算,因此透視檢視下閃爍問題會很多;

1.模型之間間距過小,導致在深度緩衝時有較小的精度差異,有時a通過,有時b通過。實際表現為模型表面的顏色閃爍切換;

2.相機渲染畫面從透視視角轉化為二維視角,中間需對透視視角下的深度值轉換為二維視角下的深度值,一般來說的運算公式是除以深度值,得出的值是非線性的,因此會導致距離越遠的目標轉換後的深度值精度越低,反之則深度值精度越高;

由於以上原因,因此可得出以下幾種解決方式

1.模型與模型之間間距加大一些;

2.設定camera攝像機的near和far屬性,實際測試發現通過加大near或調小near可以有效解決z-fight問題。調整far值意義在於當處在大場景,多模型時調小相機far值可以縮減需要渲染的遠距離模型,因此可以起到緩解作用;

3.拉近需渲染模型與相機距離;

母牛產牛問題

一頭母牛從出生後,每兩年可以生下一頭母牛,即在第二年和第四年分別可產下一頭母牛,出生後第五年將會死去。假設農場現有一頭母牛,n年後農場的母牛數目是多少,編寫程式實現 用五個數字或陣列來記錄當前歲數的牛的個數,每增長一年的時候都會年長一歲的個數變為上次小一歲的個數,即x4 x3 x3 x2 x2 x1...

presto無法讀取hive on tez產生的表

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