遊戲策劃學習第十八天

2021-10-06 03:07:44 字數 816 閱讀 3590

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搞了乙個星期的比賽專案,今天差不多都結束了,回到策劃學習上來。

1、新手遊戲引導設計

之前分析過獎勵導向的內容,今天分析一下新手階段的遊戲樂趣投放。

初期設計的目標

(1)熟悉操作;(2)呈現特色;(3)提供目標。

(1)初期體驗

從登陸頁開始就要給玩家呈現遊戲的氛圍,氛圍是為了樂趣鋪墊的,在氛圍過後,最好是給玩家乙個角色,讓玩家大致知道自身的定位,這段的資訊量不宜太多。開場是體驗的第一部分,之後跟上遊戲的強制基本引導。

強制基本引導這塊個人體會是良莠不齊,也是很能影響玩家對遊戲的第一印象的事情。個人認為最重要的是要讓玩家明確「輸入什麼,輸出什麼」這一流程,以及這一流程帶來的正反饋,而為了幫助玩家熟悉流程,比較常見的方法有安排弱化npc,設計教學互動場景等。

(2)目標和成就

熟悉操作流程後,再引導玩家尋找遊戲的目標。這裡可以投放乙個較遠的最終目標和乙個非常近的小目標,例如贏一把遊戲,探索乙個地圖等。一般來說,小目標是最終目標的拆分,為玩家樹好里程碑可以讓玩家走上遊戲設定的成長路線。同時,也要讓玩家在這個階段明確自身的角色和成就角色的方式。

具體追求有比如等級的提公升,更好的裝備的獲得,技能的獲得和提公升,戰鬥技巧的提公升,新事物的探索等。

(3)產生樂趣

新手階段的樂趣**。

優質的世界觀。ip引流現在是非常常見的操作,優質的世界觀ip帶來的沉浸感是樂趣的**之一,這種樂趣本質上是在接受故事的過程中脫離時間和空間的束縛,脫離基本生存需要的壓力。

順利的操作。在玩家輸入時,輸出至少是符合玩家預想的動作、場景效果、介面互動。

視聽反饋。例如所謂打擊感,特效,**配合等。

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