從國際站 M 站建設談開發者產品思維

2021-10-06 04:57:56 字數 3154 閱讀 3597

作為乙個開發者我們在持續不斷地交付我們負責的需求,可我們很少從產品的角度來看待我們交付的需求,比方說一直被強調的需求型別、需求價值、需求目標。作為產品需要具備的能力:看到使用者、傾聽使用者、判斷使用者、與使用者連線、在使用者的互動反饋中迭代和優化;建立系統能力,向使用者互動一種確定性;建立互動能力,不斷的連線與迭代,深化和使用者的關係。但作為乙個開發者需要具備的產品能力應該是什麼樣的?如下將簡單分析作為開發者在日常工作中需額外兼顧的思想行為。

知道很多道理,但依然過不好這一生。m 站在此之前隨著定位不斷發生變化,我們隨之應對策略也不斷調整,如下將從 m 站整體建設過程中開發者站在產品的角度思考問題的重要性,但非專業性,歡迎專業人士補充。

如果你到了地獄,那就繼續保持前行。-邱吉爾

同理心同理心:產品同學

開發同學日常工作中接觸最多的就是產品同學、測試同學、運營同學等合作方,產品同學為什麼能夠做此決策?測試同學為什麼能發現問題?運營同學的資料從**來?這三連問在接到需求、交付需求、 review 需求時你是否也曾在心裡問過自己。

首先,產品同學一般是根據產品定位,本財年某產品作為什麼樣的定位和價值存在,因此產品同學會據此定義出本財年的 kpi ,然後根據kpi進行拆解出來要做的專案來完成或者說達到 kpi 。整體思路如下:

作為開發者可以想象一下如果你做作為產品你會怎麼制定產品策略。除了應該具備上述產品思維,還應該從產品本身問題出發,當然產品同學也會從問題出發,只不過開發同學更容易發現問題更貼近問題。那麼如何發現問題,首當其衝的就是通過資料發現問題。舉例來說,通過某產品的資料可以發現某乙個渠道某乙個節點到另外乙個節點的轉化效果相比其他渠道極差、相比其他端型的效果也是很差,據此可以通過我們最擅長的擼**找到問題所在,最後依據問題制定相關策略解決面臨的問題即可,這裡總結如下:

同理心:使用者

舉個例子:音箱調研的例子,人們說是喜歡黃色的,但自己卻帶走了黑色的,人為什麼會口是心非,因為人會基於自身所處的角色、所在的場景和個人的認識判斷,選擇性地說一些他覺得正確的話;但是,這些正確的話,並不代表使用者的真實選擇。熟悉的感覺就是潛意識裡覺得安全的感覺,這樣就不會觸發防禦。

比方說,在使用者深度訪問**時會存在各種鏈路不通,甚至在下單支付時不敢繫結信用卡來支付,這時就觸發了使用者的防禦心理,針對這類問題我們該怎麼解,可以通過收集使用者聲音來站在真實使用者的角度來看**本身來發現問題,因此我們依然要完善產品功能基建、通過導航互動公升級、鏈路體驗優化減少鏈路斷點等培育使用者心智。總結如下:

產品是被動的藝術,因為產品不是像真實的人那樣教育使用者、說服使用者,只能靜態的等待使用者的選擇,所以要做順應使用者潛意識的產品,最好不要讓使用者思考,不要激發使用者的防禦心理。

同理心:角色化

定位自己很重要,如果心裡想著自己是個開發者那你的職責就是擼**,如果定位自己是個產品,那你將會從產品的視角去看待問題分析問題,如果定位自己是個測試你將會通過手動自動的方案來發現自己交付的需求,如果定位自己是個運營同學你將會在擼**的同時會考慮資料產出的問題,總之定位自己找到自己的角色才能思考的更多做的更多。如下經過主管指導總結和定義自己在m站中的角色以及如何執行,僅供參考:

機會判斷

求之於勢,不責于人。每乙個人要做成一件事,本質上不在於你多強。而是你要順勢而為,於萬人之上推千鈞之勢。如士兵面對敵人時,恐懼和焦慮是人類的正常反應,所有的士兵其實都貪生怕死,所有的員工都害怕努力而沒有收穫。如果你選擇做乙個將軍,那你就找到戰略的制高點,帶大家爬上一座山,從山上推石頭下來砸敵人。你會發現,每個士兵的勇氣與戰鬥力都提公升了3倍,因為地理優勢為團隊的每個人都賦了能。

站在風口上,豬都會飛。

其次痛點、爽點,都是產品機會,我們的海外真實買家想溝通確溝通不了,想支付卻又無法綁卡,登入註冊時常異常等,這些都是使用者的痛點,也是我們的著手點。爽點就象徵著乙個完美的產品帶來的服務,就像通過 m 站可以順暢的從國外採購需要的商品運送到本地,這就是使用者的爽點但目前我們正努力達到順暢的狀態。

勝不勝在於彼,敗不敗在於己

總結:不要只看到當前的點,要看到「線面體」,這才是帶來週期收益的關鍵;痛點是恐懼,爽點是被滿足,兩個都是產品機會;

系統能力

怎樣用系統能力給使用者提供確定性?使用者不是需要一台打孔機,而是牆上有乙個洞。以使用者得到這個孔為目的去提供服務,而不是想著我要做乙個打孔機,然後賣出去,這就是產品和服務的區別 。持續地提供使用者可以依賴的確定性,這個是關鍵。如果我們把過多地熱情花在了諸如 atm 機應該是什麼形狀,是紅的還是藍的,可不可以再精美一點,這些顯性特性的東西,對於整體的業務效率和業務結果沒什麼影響。不要想著要做乙個產品能改變世界,而是想想你能為使用者提供什麼樣的服務。對映到m站,使用者只是想在平台上採購到所需要的商品而不是簡單的提供給使用者提供商品的商家,因此我們建設極簡的轉化鏈路,讓使用者以最高效率的方式採購到所需商品。

總結:談產品,會容易以產品經理為中心,想著做乙個產品來改變世界;但如果出發點是乙個服務,就會以使用者獲得和使用者滿足為中心來做設計,這兩種方式的目的和實現路徑是完全不一樣的。所以要以提供服務的心態來處理任意問題,才能滿足使用者做到客戶第一。

使用者體驗

使用者體驗這個詞在各團隊內部已是老生常談了,也一直被傳頌說如果沒什麼事情可做那麼就做資料、做效能、做體驗。那麼使用者體驗究竟是個什麼,怎麼樣來定義使用者體驗。拿m站來說,一整個財年我們都在做基建和做體驗,與其說是做體驗不如說是斷點優化。首先把m站的所有鏈路整理起來就是一棵樹,從樹根到樹葉經過的每個節點就是 m 站內部的轉化鏈路,斷點優化就是分析在所有的轉化鏈路中產生資料漏斗較大的部分。

乙個好的產品,從乙個好故事開始,使用者體驗地圖是以使用者情緒為中心,然而我們還需要有乙個以服務流程為中心的服務藍圖是。首先,要第一時間讓使用者「一眼」看到自己的目標,m站正是缺少了讓使用者能清楚的看到自己的目標所以導致使用者體驗分數一直處於 110+ 左右,因此我們做基建打通最小閉環,去跨端引流,減少複雜路徑讓使用者有乙個清楚的目標。然後,要有乙個清晰的路徑,讓使用者能夠知道如何使用我們的服務,用來達到或者接近自己的目標,使用者無法走下去,就是服務流程的崩潰點,在這一點上m站可以對號入座,使用者在體驗 m 站整個過程中,會在登入註冊,溝通,下單等多節點讓使用者無法繼續走下去,因此在打通最小閉環後我們依然要對這些服務節點進行體驗優化,減少服務的奔潰點。最後就是使用者的忍耐底線,如果乙個頁面咋 7s後 未開啟,那麼會有99%的使用者會流失,因此我們在本財年也一直在做效能,絕對不能壓到使用者的底線。

總結:繪製使用者體驗地圖,了解使用者體驗情緒,設計服務藍圖,配置資源,在關鍵點上安排角色,保證服務流程路徑不崩潰,盡量不壓倒使用者的忍耐底線,通過資料漏斗分析在每個服務節點各個擊破。

結語如果定位自己為乙個搬瓦工,那麼永遠都會以乙個開發者的視角看待問題。忘記自己開發者的身份,從產品出發、從服務出發、從使用者出發將會看到乙個嶄新的世界。

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