2.1.unity通過shaderlab 來 組織shader
2.1.1關鍵字shader
shader"myshader/firstshader"
subshader
fallback"diffuse"
}
2.1.2 使用subshader組織shader的不同實現
2.1.3 subshader的重要標籤
2.1.4 subshader 中passshader"myshader/firstshader"
[rendersetup
]// 其他**}}
}// 其他 shader
shader"myshader/secondshader"
}
2.1.5 使用fallback保證shader的廣泛適應性
如果使用者所有的sunshader 都失敗了,為了在使用者的計算機上呈現設定的機制,一般會使用fallback。fallback是unity自己預製的shader,一般能夠在所有的顯示卡上執行,我們開發時候一般不適用fallback,只有在實際發布時候才會為了追求平台最大適應性而加上,
2.2 unity中shader的3種形態
可程式設計shader : 自己處理照明 可以寫乙個vertex + fragment shader
su***ce shader : 乙個能處理不同的照明,點光源,平行光,光照貼圖等,又能處理不同陰影選項,還能在unity的渲染路徑(forward和deferred)下工作 ,在su***ce函式 surf 中, su***ceoutput 是乙個包含大多數描述乙個物體表現渲染特徵的結構
struct su***ceoutput
2.2 shader的資料介面: 屬性 和uniform變數properties
_maincol
("maincor"
,color)=(
1.0,
1.0,
1.0,
1.0)
}
著色器(Shader)之畫素著色器
畫素著色器實際上就是對每乙個畫素進行光柵化的處理期間,在gpu上運算的一段程式。不同與頂點著色器,畫素著色器不會以軟體的形式來模擬畫素著色器。畫素著色器實質上是取代了固定功能流水線中多重紋理的環節,而且賦予了我們訪問單個畫素以及訪問每乙個畫素紋理座標的能力 多重紋理就是我們同時啟用多層紋理,然後規定...
著色器(Shader)之頂點著色器
頂點著色器其實就是我們自己編寫的一段在gpu中執行的程式,有了頂點著色器,我們就可以從固定的功能流水線中代替一些模組,從而獲得更多的頂點操作的靈活性。對於頂點位置進行操作的的能力具有廣泛的應該場合 織物模擬 粒子系統的點尺寸處理等。可程式設計流水線中的頂點結構比固定的流水線具有更加豐富的資料。首先我...
Unity3D著色器Shader程式設計入門
自學unity3d也有大半年了,對shader一直不敢入坑,最近看了些資料,以及通過自己的實踐,對shader還是有一點了解了,分享下僅作入門參考。狗刨學習網 因shader是對影象影象渲染的,學習前可以去了解下圖形影象學及gpu程式設計相關的知識。強烈推薦 gpu 程式設計與cg 語言之陽春白雪下...