遊戲場景管理(六)BVH

2021-10-07 17:24:57 字數 1059 閱讀 4450

bvh和空間劃分技術不同,它並不是通過切割空間來管理場景中的物件。它是通過將物體分堆,然後在其上面包裹一層bv,達到管理場景的目的。樹的根節點是乙個能夠包裹全部物體的bv,而樹的葉子節點可能只是乙個物件的bv,如下圖:

bv可以選擇aabb,obb,包圍球等等,往往包裹性越好的bv,相交測試越複雜,但是包裹性好可以減少相交測試的次數。這個世界有陰就有陽,計算機的二進位製碼也是0和1,我們生存的世界是不是也是乙個虛擬的程式呢,哈哈跑題了。

父節點的包圍體無需包裹子節點的包圍體,但是需要包裹所有物體的bv。換句話說就是父節點無需包裹中間節點的bv,但要能包裹所有物體。

我們從樹根節點開始遍歷每個子節點,如果節點的bv不在視錐體中或者沒有發生碰撞,那麼這個節點下的所有物體都可以快速被剔除。

bvh和bsp有點像,太過靈活,雖然原理很簡單,但是如何建樹是乙個比較頭疼的問題。建樹困難也就意味著這個技術不適合執行時期動態更新。bvh和bsp一樣往往是在非執行時期對靜態物體進行預計算。

我們不能盲目的構建一棵bvh,先把樹的期望特徵列出來,以這些特徵為目標構建bvh。

有乙個效能測試公式揭示了碰撞效能的消耗:

t = nvcv + npcp + nucu + co

nv是相交測試bv的數量,cv是每次相交測試的消耗,np是相交測試圖元的數量,cp是每次相交測試的消耗,nu是需要更新節點的數量,cu是更新節點的消耗,co是乙個常量消耗。

我們需要尋找乙個折衷的方案來進行碰撞檢測,寫乙個物理庫不難,寫乙個高效的物理庫很難。

樹的構建策略

bvh可以自定向下構建,也可以自底向上構建,也可以插入的方式進行構建如下圖:

自頂向下構建容易,但是通常不是最佳樹。

自底向上構建複雜,但是可以獲得最佳樹。

插入構建,可以實現執行時更新,但是該方案目前研究的比較少。

具體實現細節不寫了,這個需要具體問題具體分析了。

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