Cocos Creator 優化技巧

2021-10-08 21:23:34 字數 1111 閱讀 1230

(1)去掉不用的資源,去掉不用的**模組;

(2)壓縮png,在清晰度課接受的範圍內讓的體積更小;

(3)壓縮聲音資料,多聲道變單聲道,降低取樣率;

(4)在需求的允許下降低的部分精度,比如,1920x1080的---> 960x540;

(5)特殊的字型,不要直接帶字型檔案,而是使用美術字來替代, 盡可能不要帶字型檔案;

記憶體大小優化: 如果動畫記憶體過多,比如幀動畫,可以考慮使用骨骼動畫來代替幀動畫;

執行效能優化: 大量骨骼動畫,可能導致幀率較低,可以考慮在允許的範圍內用幀動畫替換;

(1)不用的資源,在場景切換的時候,如果資源吃緊,可以把他解除安裝掉;

(2) 進入到遊戲場景之前,將接下來常用的資源,預先載入進來,避免執行中載入出現"長時間卡住」的現象, 場景資源多的,加資源載入過度;

(3)  對於常用的物件和物體大量的分配與釋放,可以考慮 使用節點池來進行快取;

(1)避免在執行時才生成資料,比如地圖資料,路點資料,能離線生成的最好先離線生成出來;

(2)在update中避免使用 節點查詢等,可以考慮用變數在初始化的時候,把常用的節點,元件儲存起來;

(3)每個函式盡可能保持足夠的簡單, 功能單一;

(4)能自己編碼實現的,盡量少用大型的框架庫,比如物理引擎等。能不用就不用;

(5)複雜的演算法,可以考慮預先計算好,用空間換時間;

(6)**命名要規範,結構要清晰;

(7)不要再介面上做過多的**繫結;

(8)避免使用生僻的語法,用法,元件等,讓**公升級的時候更方便;

資源放到resources資料夾下,會導致setting.js變大,所以,不用**載入的資源,千萬別放resources資料夾下;

分析記憶體的占用情況,記憶體大頭一般都是資源。

在執行時的記憶體大小是固定的,和壓縮演算法沒有關係,因為最終要解壓出來, 1920x1080大小的記憶體解壓開後大約是1920x1080x4(每個畫素4位元組),

這個記憶體占用,和你的是png,還是jpg關係不大。所以可以估算處大概記憶體。

根據執行時候的記憶體情況,刪除不用的,同時可以考慮降低部分的解析度來降低記憶體占用。

執行時後,可能節點越來越多,記憶體越來越大,也越來越慢,把不用的節點都要刪除掉, 檢查節點數目,資源等;

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