Unity3D 中常用的向量運算

2021-10-09 04:45:43 字數 928 閱讀 2809

那麼接下來來看一看在遊戲開發過程中常用的一些向量運算

叉積的計算結果依然是乙個向量,叉積只能用於3d向量的運算,2d向量沒有叉積 。

通過對兩個3d向量 u 和 v 來計算叉積 我們則可以得到乙個新的向量 向量 w

結果向量 w 同時垂直於 u 與 v 向量

抬起左手,將拇指之外的其他四個手指指向 第乙個 向量的方向u ,然後朝著v的方向沿角度0< α < π 

捲曲手指, 此時拇指所指向的方向即為新的向量 w 的方向。

//向量叉積的運算

u =(ux,uy,uz)

v=(vx,vy,vz)

u x v =

(uy*vz-uz*vy , uz*vx-ux*vz , ux*vy-uy*vx)

1. 可以計算乙個平面的 法線(垂直於乙個平面的向量)

2. 可以判斷乙個物體在你左側還是右側

定義:

向量的點積是乙個標量 因此有時候 點積又被稱之為 標量積(saclar product)

點積的運算
u =

(ux,uy,uz)

v=(vx,vy,vz)

u·v = ux*vx + uy*vy + uz*vz

餘弦定理
u·v = |u||v|cos(α)

注意 當我們提到兩個向量的夾角的時候 我們指的是最小角 0 < α < π

(而且這兩個向量必須是共起點)

幾何性質
u·v = 0    u 和 v 互相垂直

u·v > 0 u 和 v 的夾角小於90°

u·v < 0 u 和 v 的夾角大於90°

Unity3D 向量運算 加減點乘叉乘

1.加 向量疊加 2.減 終點座標減去起點座標 減數指向被減數 3.點乘,點積,標量積,內積 1 定義 每對分量乘積之和 a b axbx ayby azbz 兩模相乘再乘於夾角余弦 a b a b cos 2 向量投影 u為單位向量 a u為a在u方向上的投影長度 3 點積判定 共線 a b a ...

Unity3d 常用的方法

1 建立物體 2 載入物體 3 尋找物體 4 新增指令碼 1 建立物體 gameobject go use this for initialization void start find 方法查詢對應的元件 找到第乙個匹配的元件 gameobject go gameobject golight li...

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