Unity3D中常用的資料結構總結與分析

2021-06-27 15:04:54 字數 684 閱讀 4230

來到週末,小匹夫終於有精力和時間來更新下部落格了。前段時間小匹夫讀過乙份**,對其中各種資料結構靈活的使用讚不絕口,同時也大大激發了小匹夫對各種資料結構進行梳理和總結的慾望。正好最近也拜讀了若干大神的文章,覺得總結下常用的資料結構以供自己也能靈活的使用變得刻不容緩。那麼還是從小匹夫的工作內容入手,就談談在平時使用u3d時經常用到的資料結構和各種資料結構的應用場景吧。

1.幾種常見的資料結構

這裡主要總結下小匹夫在工作中常碰到的幾種資料結構:array,arraylist,list,linkedlist,queue,stack,dictionary

陣列array:

陣列是最簡單的資料結構。其具有如下特點:

陣列儲存在連續的記憶體上。

陣列的內容都是相同型別。

陣列可以直接通過下標訪問。

陣列array的建立:

1 int size = 5;

2 int test = new int[size];

建立乙個新的陣列時將在 clr 託管堆中分配一塊連續的記憶體空間,來盛放數量為size ,型別為所宣告型別的陣列元素。如果型別為值型別,則將會有 size 個未封箱的 該型別的值被建立。如果型別為引用型別,則將會有 size個相應型別的引用被建立。

由於是在連續記憶體上儲存的,所以它的索引速度非常快,訪問乙個元素的時間是恆定的也就是說與陣列的元素數量無關,而且賦值與修改元素也很簡單。

Unity3D 中常用的向量運算

那麼接下來來看一看在遊戲開發過程中常用的一些向量運算 叉積的計算結果依然是乙個向量,叉積只能用於3d向量的運算,2d向量沒有叉積 通過對兩個3d向量 u 和 v 來計算叉積 我們則可以得到乙個新的向量 向量 w 結果向量 w 同時垂直於 u 與 v 向量抬起左手,將拇指之外的其他四個手指指向 第乙個...

Unity3d 常用的方法

1 建立物體 2 載入物體 3 尋找物體 4 新增指令碼 1 建立物體 gameobject go use this for initialization void start find 方法查詢對應的元件 找到第乙個匹配的元件 gameobject go gameobject golight li...

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