「設計思維」學習 小總結

2021-10-09 04:58:21 字數 1686 閱讀 8855

設計思維,一是積極改變世界的信念體系;二是一套如何進行創新探索的方**系統,包含了觸發創意的方法。

設計思維以人們生活品質的持續提高為目標,依據文化的方式與方法開展創意設計與實踐。

首先設計思維是一種思考方式,用於分析和解決問題,本質上就是讓人跳出既有的框架,從別的角度思考並想出解決問題的方法。隨後被歸納成一套方**,能讓人系統、具體地應用這套思維方式來綜合處理問題,理解問題產生的背景、催生洞察力及解決方法,並理性地分析和找出最合適的解決方案。

而設計思維也不是什麼難以接觸的高深知識,實際上我們在平時的生活中使用,當我們從非固定的角度思考問題時,當我們換位思考時,也就在用設計思維。而現在就有一種以固定的方法來讓你從不固定的角度去思考問題的方法。

1.同理心

與同情心僅有一字之差,卻有著天壤之別的兩個詞語,直接決定了我們看問題的角度與最終方案的可實行程度與可靠程度。簡單來說,同情心是站在我的角度,對別人的經歷表示可憐,而同理心則是嘗試站在別人的角度,去品味別人的痛苦與需求。想要達成同理心,我們普遍可以採納三個步驟:觀察、採訪、角色扮演(也即沉浸式體驗),而這三個步驟也對應分別是基礎、重點以及關鍵部分。除去達成同理心本身,在概述對於同理心的解釋中我們可以看到「真實需求」四字。使用者的表面行為與潛在需求往往並不完全一致。同理心所實現的理解,不僅僅是理解使用者的行為,更需要理解使用者的真實需求。滿足使用者的最深層需要,讓設計有根據,彌補了設計師對目標使用者了解的不足。換位思考便是同理心的最普遍表現,也是通過換位思考,設計師懂得了如何站在使用者的角度看待問題和解決問題,以人為本,只有做到了是使用者所需要的而不是設計師所需要的,才是真正成功的設計。

2.定義問題

定義問題,其實是對於我們所找到真實需求的濃縮,是建立在充分且明確理解了問題所在的基礎上,尋找最佳著眼點,直擊使用者痛點,以達成高效完成任務的目的。自定義過程中,我們首先要達成對於真實需求的理解,然後配合工具分析使用者需求——確定我們的目標:我們在為誰而設計?他們需要做什麼? -被設計者在想什麼?被設計者看到了什麼?被設計者聽到了什麼?被設計者如何談論這件事? - 通過以上的行為觀察,我們能得出他的痛點是什麼? - 被設計者會因為什麼而開心?然後以此確定產品願景,對設計方向進行規劃和約束。最後對問題進行完善,以保證盡可能全面考慮。

3.頭腦風暴

頭腦風暴也即無限制的自由聯想和討論,其目的在於產生新觀念或激發創新思想,注意不要對別人的想法擅做評價,想法越多越好,異想天開,且想法無專利。在這個過程中,應該有對企業創新模式的反思、延伸創新邊界借社會資源為己用,嘗試與使用者協同創新的理念,有使用者參與創造內容。當然僅僅是頭腦風暴必然是不夠的,在提出想法與創新點子後,應該進行優缺點篩選、根本方向篩選、正反篩選以及未來性篩選等。

4.原型製作

原型製作即賦予想法具體的外觀,利用模型進行設計構思。它可以有效地避免重要元素被忽略,阻止作出不準確不合理的假設 。它可以達成降低成本的效果,在原型設計階段能夠彌補大部分在開發階段處理費用更高昂的錯誤。它也比文字更加直觀有效,使設計師更輕鬆更快速地與開發人員、需求方進行溝通,也更容易接受來自外界的反饋。在原型製作的時候,主要分為三個步驟:

1.使用工具製作模型:尋找合適的媒介快速搭建,不在於精緻而在於傳達想法。

2.討論模型,發現問題:通過不同的模型使用場景評估想法的可實行性,並且記錄其中的問題。

3.迭代優化:針對第二步記錄的問題進行不斷的優化,進行測試,反饋,迭代的迴圈,提高模型精度,幫助團隊提煉、改進想法。

5.測試

將模型轉變為實際產品,並且同樣經過測試反饋的過程,找到最終版本,滿足使用者所需,即可發布成果,實現實際生產。

學習小總結

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學習小總結

這段時間在家主要學習了運籌學和管理經濟學,雖然第二階段成功完成,但是感覺還是缺點什麼,第二遍畫導圖也對這兩本書有了乙個更深刻的認識,不過由於疫情的原因,小組內部交流很少,沒有一起頭腦風暴,只靠自己感覺還是會遺漏很多東西,時間管理也做得不夠好。接下來還是得嚴格執行學習計畫,加強自我管理。計算機方面最近...

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