聊一聊社交網路的邏輯 產品和未來

2021-10-12 12:47:38 字數 2730 閱讀 8682

社交網路的理論研究是乙個很久就開始的事情了,以下列出 4 個基礎論斷,作為後續產品論述的前提(其實很多在產品中體現的還很不好)。

鄧巴數:能與某個人維持緊密人際關係的人數上限,通常最緊密的聯絡 4-5 個人左右,15 是能夠一起幹同件事情人數,35 是能互動協作的最大人數,150 是能夠記憶和了解的最大關係數。飛信群的使用者上限是 200 人的原因,就是超過 200 人後因為使用者無法維繫這麼多關係會導致活躍降低

社交網路是小世界網路: 既然世界上任何乙個人都可以通過最多六個人就能找到對方,那說明世界的確蠻小的(網路有較短的平均路徑長度);而且六度關係證明乙個事情,就是社交網路不是隨機網路(隨機網路是不可能僅通過 6 個節點訪問全網路的),社交網路中的人是扎堆存在的(網路有較高的聚類係數),其中存在人群裡的領導者--核心和跨人群的人--橋梁,而這也是 qq 圈子演算法開始的邏輯。

群體心理學證明,人的行為是受社會環境強烈影響的,社交網路中主要體現在人的影響和群體的影響

關係對人的影響在於,六度分隔所描述的是弱連線,通過弱連線,我們可以傳遞訊息,創造合作機會;但如果關注人們之間是如何互相產生影響的,就必須關注強連線,尼古拉斯•克里斯塔斯基將稱為「三度影響力原則」(人類行為深受三度以內朋友的影響), 這種現象的出現原因,既包括行為習慣上的影響,也包括觀念上的影響。

另一方面,群體是可以產生超越個體的群體智慧型的,《失控》裡稱之為「湧現」(整體才具有,孤立部分及其總合不具有的性質)。這個在人類社會尚無很好的範例,亞馬遜的相關商品精準推薦,可能算群體**吧,但在自然界湧現有很多範例,比如水分子朝乙個方向運動會形成漩渦,白蟻可以構築相當於人類數千層樓高的蟻巢,且通風衛生情況良好。

北京大學計算機系李曉明教授為《大連線》一書所寫的推薦語:「社會網路」不僅是『網路』更是『社會』,深合我心。網際網路的社交產品,就是要遵循規則,幫助使用者使用、經營、擴充套件其社交關係,將整個社交網路經營成良好運轉的虛擬社會。

社交產品主要論述四個部分:關係社交產品、內容社交產品、服務社交產品和社交產品的運營。

扎克伯格在 facebook 上市前公開信中寫道:「人際關係是社會的基本構成單元……人們分享得越多——即便只是與密友或家人分享——文化就越開放,對於他人的生活和觀點的理解也就越深。我們認為,它能夠創造更多、更強的人際關係,並幫助人們接觸到更多不同觀點。」這就是平台型的關係社交產品的主要思路。

業內,facebook、qq 空間、人人網、開心網,大體都是基於這個邏輯的。特別要提出的是,開心網正是由於在使用者動態中沒有強化好友內容的分享,而匯入了大量遊戲動態,導致了**活躍的急速下滑

進一步的,任何人都會有關係鏈的迭代,人屬於社群生物,這是青年使用者更能參與陌生交友的原因,他們的關係鏈密度還太低。隨著關係鏈密度的加深,人們管理和擴充套件關係鏈的成本增加,特別是時間機會成本增加,人們希望用有限的資源去維持更有收益的成本。關係社交產品在發展的一定階段,就應為使用者提供群組這一關係管理模式。

較好的群組構建模式,是要引導使用者基於 3 個屬性(標籤)來完成,即關係(socialgraph)、興趣(interestgraph)和位置(geograph)。目前看起來,陌陌的群組構建是相對成功和活躍的。

服務社交產品其實是 o2o 的一種,突破的邏輯使使用者和商家會認為這樣效率更高:社交化可以完成使用者對於服務的評級、推薦和分享,使用者能夠通過自己信賴的人,獲得更多有關產品和服務的資訊,來完成對服務的選擇以提高生活品質和效率。使用特定服務的人可以形成討論群組,進行互動和分享。

對於社交產品的運營,就是如何激勵使用者持續的社交和活躍,只有乙個邏輯,主要是培養社群氛圍。社交氛圍的培養,一方面是發動網路中的使用者,把他最核心的好友邀請進來,而且形成反覆邀請,完成基礎社群的構建;一方面是就是通過公平的機制,鼓勵社群中積極的交流、分享和合作,這個通過情感化策略和構建使用者成長體系來完成。

乙個基礎事實是虛擬世界的社互動動,使用者間是很難感知對方的情緒的,感情交流的缺失會讓人缺乏歸屬感,所以增加情感化的元素是必須的,比如提供虛擬表情(line 已經靠此有了巨大的營收)。構建使用者成長體系,目的是將使用者的主動的交流、分享和合作行為,沉澱成使用者激勵。遊戲化是成長體系的主要設計思路,就是如何使互動更好玩效率更高,並通過等級和子目標使使用者激勵能夠及時反饋到使用者。 應該說在目前做的比較好的現網社交產品裡,這些部分都有著或多或少的體現。

社交的未來,目前看來就是移動社交和大資料。

全球移動網際網路的普及,帶來的是 pc 網際網路使用者全面向移動網際網路的遷移,社交網路也不例外。移動網際網路帶來的是時間碎片化,這正是社交內容(內容碎片化和多樣化)消費的客觀優勢。

網際網路的本質是理解使用者,而社交網路所積累的資料正能夠帶來這一點。大資料其實包含兩部分,交易資料(企業靜態使用者資料)和互動資料(社交網路使用者實時資料)。依託社交網路海量使用者的完整即時資料,收集使用者興趣、用行為、用**等資料,發掘使用者的真實生活環境、興趣喜愛、好友關係屬性(前文所述,通過使用者所處的環境、關係網路可以推斷使用者的行為和喜好),對使用者進行分類並構建使用者模型和標籤化,以此實現對使用者的精準**推薦,服務於廣告、遊戲、電子商務等商業模式。

大資料的核心就是**,大資料時代最大的轉變就是,放棄對因果關係的渴求,而取而代之關注相關關係,也就是說只要知道「是什麼」,而不需要知道「為什麼」

大資料將為人類的生活創造前所未有的可量化的維度,維克托•邁爾•捨恩伯格在《大資料時代》中展示了谷歌、微軟、亞馬遜、ibm、蘋果、facebook、twitter、visa 等大資料先鋒們最具價值的應用案例,這裡就不一一贅述了。

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