換裝系統很簡單,無非把握好兩點:1.對資料的處理。2.熟悉api。無論是spine還是龍骨亦或者是unity自帶的骨骼動畫系統皆是如此。熟悉api最快的方式就是看官方給的demo,了解常用的api即可。
下面大致介紹下我用spine實現換裝的內容。換裝一般用到的是區域性換裝和整套換裝,區域性的話切換插槽(slot)即可。用到的**:
skeletonanimation.skeleton.
setattachment
("qianbi"
,"qianbi_1"
);
對應的插槽、插槽名和部件可以和動畫師商量好。
整套切換**:
_.
getcomponent
<
skeletonanimation
>()
.skeleton.
setskin
("skin_0"
);
對應的**
這裡踩到個小坑,就是ui的spine動畫無法通過上面**直接切換整套。參考了一下spine示例工程使用如下**解決。
var sk = ani.
getcomponent
<
skeletongraphic
>()
; sk.initialskinname =
"skin_0"
; sk.
initialize
(true);
//重新初始化
下圖為ui動畫元件。
目前用到這些內容解決了需求,如果後面有用到新知識會繼續更新。
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