UE4 網路學習筆記

2021-10-18 14:40:01 字數 1254 閱讀 1379

1,要 #include 「net/unrealnetwork.h」

3, 要複製的actor的breplicates要設定為true,否則不會複製

1, 當要對actor的某個屬性進行網路同步(從伺服器複製到客戶端)是要在屬性的urpoperty()中新增replicated 說明符。

同時需要實現getlifetimereplicatedprops函式,不然編譯不會通過,在函式中使用doreplifetime()巨集進行註冊屬性同步規則。

actor的breplicates 要設定為true.

1, 在pawn的pawn::postinitializecomponents()是controller是為nullptr.

要進行一些有controller之後的設定可以在pawn::pawnclientrestart()方法裡進行設定,

在網路中,這個方法由playercontroller呼叫rpc函式controller::clientrestart(apawn);

最後在controller::clientrestart_implementation(apawn* newpawn)中設定controller和呼叫pawn::pawnclientrestart();

1,安全校驗
如果rpc函式的說明符中新增了(withvalidation)那麼我們就可以新增乙個安全校驗函式,該函式要以_validation結尾如下:

bool ashootercharacter::serversetrunning_validate(bool binrunning, bool bintoggle)

可以在這個方法裡面新增對引數的校驗如果,引數有問題返回false就會斷開這個連線

該校驗是在被呼叫端進行,gen.cpp中有如下定義

define_function(ashootercharacter::execserversetrunning)

p_this->serversetrunning_implementation(z_param_binrunning,z_param_bintoggle)

; p_native_end;

}

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