資源分類之動畫

2021-10-19 23:58:49 字數 1219 閱讀 5306

遊戲的本質:

通過靜畫、文字、動畫表現故事和反饋的產物

出去純文字遊戲與類遊戲,大多數的遊戲都廣泛使用了動畫技術

動畫的本質:

利用人的視覺殘留(persistence of vision)

當物體在快速運動時,人眼所看到的影像消失後,仍能繼續保持影響約0.1~0.4秒。

遊戲中動畫也利用相同的原理,在每幀更新時重新整理影象

根據不同的表現內容,有多種不同的資源組織形式

在簡化製作流程的同時,提供表現力更強的畫面效果

簡化製作資料 通常使用的是:插值技術。

(插值:對離散的資料進行處理,進而得到乙個連續的結果)

定義邊界值的中間細節內容填充(關鍵幀屬於這個範疇)

改變不同的函式,可以得到不同的結果

常見的插值函式:

1.hermit 曲線

2.catmull-rom 樣條曲線

3.bezier 曲線

常用動畫表現方式:

1.序列幀動畫(也叫精靈動畫:sprite animation)2.骨骼動畫目前兩個主流方案:

1.spine

2.dragonbones

3.幀動畫

通過關鍵幀可以控制很多元素的屬性

比如:ui移動、縮放、材質引數等變化

unity中可以使用animation,指定元素的屬性,通過插值的方式進行補全過渡效果

一般用在:ui動效、材質引數控制或者角色動畫系統等等

4.變形目標動畫(morph target animation)

定義了所有頂點移動方式的動畫

資料量很大,一般只需控制細節的人臉表情

5.蒙皮動畫

3d角色都使用蒙皮動畫

蒙皮的核心就是:分配權重

每個模型繫結骨骼後,要為每個頂點分配對應骨頭的權重,以防止動作出現撕裂模型表面的現象

當遊戲執行的時候,頂點的位置是根據cpu實時計算出來的,如果是相同角色很多場景可以預先將動作中頂點的每幀位置計算好,節省運算。

蒙皮最初是在cpu計算的,隨著技術的發展,gpu蒙皮也流行起來了

但是不是所有平台都能很好支援,因此使用gpu蒙皮需謹慎!

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