Unity中影響渲染順序的因素總結

2021-10-20 08:11:07 字數 1733 閱讀 8830

相機元件上設定的相機深度,深度越大越靠後渲染。

renderqueue 2500是透明與不透明的分水嶺。

同乙個相機下

renderqueue小於2500的物體 始終在 renderqueue大於2500之前繪製。

在tags & layers設定中可見

如果camera相同,那接下來就看sorting layers,越低越早繪製。

sorting layers是通過renderer的sortinglayername屬性設定的。

全域性soring layers在edit->projectsettings->tags&layers中設定

可以通過**設定render.sortinglayername=」effect」執行時設定物體的sortinglayer,如果在粒子系統中看,可以看到render項的sorting layers下拉表單中會列出所有的sorting layers的名字

補個圖todo

相對於sorting layer的子排序,用這個值做比較時只有都在同一層時才有效。

soringorder也是render的乙個屬性,這個order是設定乙個數字,數字越大,越在上面顯示。

shader中對tags設定的「queue」。

如果上述幾項都相同,那就要看renderqueue了,renderqueure是material的乙個屬性,其實就是shader中的renderqueue,這個也是乙個int屬性,數值越小,越靠前渲染。

unity5以後,每個材質中都可以設定renderq引數。

不透明物體由近到遠排序優先

透明物體由遠到近排序優先

按照包圍盒的中心點的深度進行排序。

zbias,當兩個包圍盒中心點深度值相同或者很近的物體在一起時,排序有可能出錯(不一定哪個在前)所以對於這個點的z值可以進行微調。(修改物體的輪廓或移動位置。。。)

例如ui上的半透明(特效、麵片)始終在3d場景之上,則一般分多個相機來繪製。

大多適用於有明確分層的遊戲。例如橫版遊戲,明確近景遠景

大片填充率的物件,例如地形,天空等,一般為提高深度命中,都會選擇在延後批次繪製。

draw character before the terrain.

不同的pannel按照depth數值排序,同乙個pannel中的結點按照深度排序。

oit也沒有太適合的移動解決方案。。。

unity2018後:

可程式設計渲染管線——lwrp輕量級渲染管線。可以自定義管線控制排序。。。

三角形排序:

主流引擎都不支援,可使用的場景較少,限制較多。曾在unity引擎中增加了三角形重心快速排序,效率也不高。。。

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