紋理定址模式

2021-10-23 01:11:21 字數 899 閱讀 5669

紋理實際上是乙個二維陣列,它的元素是一些顏色值。

單個的顏色值被稱為紋理元素(texture elements)或紋理畫素(texel)。

每乙個紋理畫素在紋理中都有乙個唯一的位址。這個位址可以被認為是乙個列(column)和行(row)的值,它們分別由u和v來表示。

所有紋理畫素位址的範圍都在0.0到1.0之間。

由於紋理的大小有所不同,因此紋理位址將會對映為不同的紋理畫素。左邊的紋理1,大小為5x5,紋理位址(0.0,0.5)對映到紋理畫素(0,2);右邊的紋理2,大小為7x7,紋理位址(0.0,0.5)對映到紋理畫素(0,3)。

通過給物件空間中的圖元各個頂點分配紋理座標,決定二者之間的對映關係:

在每乙個整數結點(integer junction)對紋理進行重複。

假設我們要建立乙個正方形圖元,並將紋理座標宣告為(0.0,0.0)、(0.0,3.0)、(3.0,3.0)和(3.0,0.0)。這時,如果我們設定了紋理定址模式,就可以使紋理在u、v方向都重複三次。

紋理在u、v方向重複,並且每一(整數)行、每一(整數)列都與相鄰的行和列成映象關係。

只使用一次紋理,將邊緣畫素的顏色抹去。

在紋理座標超過範圍的地方使用乙個任意的顏色,也就是邊界顏色。

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