第98期 遊戲策劃 給 我有乙個本子的應聘攻略

2021-10-23 03:29:01 字數 2230 閱讀 2970

我是醬油,這是第98期文章

前輩你好,究極懇請您給我一些建議,我先介紹一下自己的情況,我想做一名遊戲策劃,普通本科,專業動物科學,今年大四也就是20年6月份就畢業。

首先呢,我個人沒有任何實習經驗,唯一還算是特長就是我從大二開始寫作 ,什麼都寫過不過也是寫著玩,沒有什麼能拿的出手的作品,但文字功底還是有的。所以我待選職業是文案和劇情策劃,但是,這個文案能力它又不可視,無法向別人證明我會,所以我想了辦法,第一從網上買了一些成品的遊戲策劃案,然後照著它的格式套上自己設想的遊戲。還有就是因為遊戲策劃需要和兄弟部門之間描述自己的想法,需要一些程式設計基礎,所以我趁著寒假放假在家自學了c#和unity,前者再有乙個月就能完事,但是後面我自學完了基礎 ,現在正在跟著網上的教程照葫蘆畫瓢做遊戲。可是這樣真的夠嗎,請前輩指點我怎樣才可以讓自己變得更有競爭力。

1、不需要買遊戲策劃案,意義不大每個策劃團隊都有一套策劃案寫法,是主策在自己職場生涯裡中沉澱下來的,並以此作為內部書寫規範。

有沒有通用的策劃案格式?沒有。

策劃案格式存在的目的只是因為主策他習慣了這一套,看起文件更快些。

2、學c#和unity,學著教程做遊戲夠不夠?夠!

做個十款八款的,跟計算機同學雖然沒法比,但比起其他小白,至少知道兩條訊息是不會同時抵達伺服器的。

3、想象力豐富,有自己的想法

這一條是應聘遊戲策劃的大忌。很多剛畢業的同學,經常提一些不切實際的想法。策劃的重點不在於想象力,它跟很多傳統職業一樣,在羽翼還不豐滿的時候,更重要的是會接納、會打雜、會忍耐。

豐富的想象力,更多的時候,帶來的只是溝通成本的增加。

4、優勢是文字功底,但其實不是!

其實不然。

文案能力是可以具象化的。如果說《盜墓筆記》是出自你筆下,那我相信你已經不需要向別人證明什麼了。

再者,這個邏輯是職場的減分項。對於主策,他想要的答案是「如何可行」,而不是「這個不可行」。

策劃職場裡,在推進策劃案落實的路上,會遇到數不盡的挫折,程式說做不了或美術說沒辦法,策劃的能力高低就在於:能把多少「不可行的事」變成「可行」。

那你真正的優點是什麼呢?文化底蘊!

這個遠遠比文字功底更加重要!策劃的技能大多無法速成,需要在工作中調動自己幾年甚至十幾年沉澱下來的積累,比如審美能力、比如溝通口才、還有這個文化底蘊。

以設計角色「司馬懿」為例子,當他被使用嘲諷技能時,不明白的策劃可能就忽略這個細節,讓他跟其他英雄一樣獲得減益效果。但有人就會說不對呀,以司馬懿的個性,他應該能免疫這個效果。瞧,這就是知識底蘊。

三國也是一部職場劇,有的人看到諸葛亮拒絕劉備三次,最後出山擔任要職,然後就想象著如果某天被器重,自己也學學諸葛亮那套。但看過三國的人就不會,因為司馬懿當年拒絕了曹操,結果還真把曹操給勸退了,浪費了自己好幾年時間。

喜歡歷史,看完百家講壇,每年看一遍三國,先不說有多少人能做到,但最起碼的,你的對手裡就沒幾個能做到。所以,你要考慮的是:如何把文化底蘊展示出來。

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