第67期 遊戲開發團隊裡,為什麼策劃人數多一些?

2021-10-01 09:28:51 字數 1625 閱讀 4988

我是醬油,這是第67期文章。

今天聊一聊:為什麼開發團隊裡,策劃的人數要多一些。

策劃人數多,是因為策劃種類多,互相之間工作相通性少,專業性也各自不同。數值、表現、文案、玩法、配置……還有各種奇奇怪怪的臨時任務,都是策劃的。

沒有數學功底就做不好數值;

沒有審美能力就做不好表現;

沒有文字功底就寫不好劇情;

不擅長使用者體驗就挖不了好坑;

美術的好壞可以在當**驗出來,畫得是否精緻,視覺效果有沒有衝擊力……

程式的好壞也可以在當**現出來,能否實現預期的效果、有沒有bug、是否方便維護拓展……

而策劃的好壞,就只有在未來才能體現。

所以很多時候,特別是技術出身的製作人,往往都傾向於配備更多的程式,而忽略了策劃。

我曾經見過乙個數值策劃在絞盡腦汁寫劇情,寫得怎樣是一碼事,但他內心想必早就嗶了狗了。

也見過乙個策劃對陣5個程式,上了趟洗手間回來,電腦螢幕上貼滿了便簽,大有被各位程式爺排隊輪著上的感覺。

但這樣真的好嗎?

未必!當下是無法看出策劃人少的隱患,什麼活兒都往策劃身上丟,策劃每天疲於應付各種設計活兒、事務活兒。

但是,每個人的時間都是一樣的:24小時。這裡多做了一些,必然那裡就少做了一些。

時間一拉長,遊戲上線了。

然後發現:哎呀,資料怎麼起不來了?

一分析研究,這邊的設計不夠人性化,那邊不夠考究。

最後專案黃了,誰買單? 整個專案組所有人!

所以,乙個優秀的遊戲,應該有多少策劃,這個無從考量。但是,大多數優秀的遊戲,策劃的人都不少。

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以前讀書的時候喜歡玩遊戲,父母總說

別玩遊戲了,有時間趕緊去睡覺

畢業工作了,從事遊戲設計,父母卻說

別睡覺了,有時間趕緊去玩遊戲……

附1:一些大家的問題

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【第50期】遊戲策劃:給@人來人往的應聘攻略

【第53期】遊戲策劃:給@灰來灰去的簡歷分析

【第54期】遊戲策劃:給@炸雞的簡歷分析

【第56期】遊戲策劃:給@lk的簡歷分析

【第58期】遊戲策劃:答@嗚啦呼哈咚嗒疑惑

附2:還有一些有趣的話題

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