第105期 遊戲策劃 應聘簡歷的附件那些事

2021-10-23 05:33:01 字數 1778 閱讀 3679

我是醬油,這是第105期文章

前輩,我去投遞簡歷發現很多公司都提到簡歷附件,也就是上傳自己的作品作為參考加分項,請問這種情況我們應該拿點什麼東西出來才顯得靠譜加分呢?我應聘的是系統策劃。

適不適合從事遊戲策劃這個職業,是乙個挺寬泛的概念,它表面沒有要求候選人要掌握哪些技能,但實際上又好像什麼都得會。

遊戲策劃不需要親自動手畫圖,但得相當的審美能力,能判斷出美術同學的設計圖是否會迎合受眾的需求。

有的人會槓,說美術的事應該交給專業的美術設計師處理。那這裡就有個大前提:跟你對接的美術設計師在人品和技術上都靠譜。

所有宣傳單上的企業工作氛圍都是:大家為了乙個目標,一起努力達成。

但實際上,很難保證乙個團隊裡所有人都有這等覺悟。比如美術團隊,有的設計師確實水平不夠、有的設計師可能太專注技術而忽略市場受眾、也有的設計師只是在混日子。

而開發團隊裡,每個任務都有開發工時要求,當臨近完成時間,難保有人是為了完成任務而完成任務。

此時,只能依靠遊戲策劃來把關了,畢竟草率上線,如果玩家不買單,大口鍋還是得遊戲策劃來背。

所以,在投遞簡歷時,光憑一句「我有較好的審美能力」是不足以說服對方的,需要帶上附件,比如自己的手繪作品,以此證明自己的美術能力。

有的同學的特長可能不是美術,但溝通和協調能力出色,比如在大學期間,擔任過學生會主席或者協會會長,那麼在職期間,領導的學生會/協會取得的成績,榮譽證書就可以當做簡歷附件。

策劃逆推案,或者策劃設計案。

而很多新人同學被網路資訊誤導,照著一些網上所謂的格式,把遊戲的某個玩法寫成策劃案,當附件提交了。

最後結果是:hr看不懂策劃案,而主策不會去看。

主策是開發團隊裡最核心的人員,每天有著做不完的事:跟進專案進展、協調程式/美術/測試/運營/發行事務、處理程式和策劃撕逼的事、解決美術和策劃打架的事、安撫和激勵策劃組內成員、應對公司的事情……然後才是驗收策劃案、驗收美術表現、規劃設計遊戲內容。在這堆工作之餘,當hr遞交乙份簡歷過來,後面帶著一疊跟自己專案無關的策劃案,換個角度想:如果你是主策,你會看嗎?

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