第29期 遊戲策劃 如何使用誘導跟程式設計師溝通

2021-09-26 23:30:32 字數 1410 閱讀 9098

我是醬油,這是第29期文章。

最近讀了一本營銷的書,書裡介紹「順著客戶的問題進行誘導」的案例,覺得蠻有趣的,想起曾經工作中的一次溝通:

(至於為什麼會看營銷的書,因為策劃的本質,就是銷售嘛)

程式:之前開發的每日任務,雖然入口還沒對玩家開放,但**已經寫到遊戲裡,不少玩家實質上已經達到完成條件,導致任務處於完成狀態,等到開放那天,這些玩家一上線就會發現「任務已完成」,這個可以接受嗎?

策劃:能不能把任務重置呢?

(接受泥煤啊!!任務狀態清掉,不就搞定了嘛?)

程式:有點難,比較複雜……

(眉頭緊皺,猜測是可以做,但比較麻煩或棘手)

策劃:怎麼說呢?

(不管能不能聽懂,先讓他說)

程式:因為……(此處略過1000字),這不像寫任務,需要……(再略去800字)才行!

(意料中的事,作為策劃基本聽不懂……)

策劃:聽起來挺棘手的……

(不懂裝懂,但獲得了關鍵資訊「這不像寫任務」,即:寫任務更簡單)

程式:是的。

(讓程式覺得:是的,你看嘛,不是我不想做,確實是很棘手!)

策劃:那我們能否把那幾個任務作廢,複製出一樣內容的任務,賦予新的任務id,到時候只開放這些新id的任務,可以嗎?

(在獲得關鍵資訊後,可以試著從非技術角度切入,給予程式同學方案)

程式:這個……好像也是可以的。

自此,問題圓滿解決。

但平時遇到實際情況可能不太一樣……

可能是這個版本:

策劃:能不能把任務重置呢?

程式:有點難,比較複雜……

策劃:那也沒辦法呀,總不能讓玩家……(委婉解釋,此處省略1000字道理)

程式:哎~

或者這個版本:

策劃:能不能把任務重置呢?

程式:有點難,比較複雜……

策劃:有什麼難的呀,你可以……(強硬說服,此處省略1000字方案)

程式:哎~

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