遊戲模型製作的注意事項 模型規範

2021-10-24 17:36:24 字數 3070 閱讀 8178

今天來總結一下模型規範匯出

1. 單位,比例統一

在建模型前先設定好單位,在同一場景中會用到的模型的單位設定必須一樣,模型與模型之間的比例要正確,和程式的匯入單位一致,即便到程式需要縮放也可以統一調整縮放比例。統一單位為公尺。

2. 模型規範

1、所有角色模型最好站立在原點。沒有特定要求下,必須以物體物件中心為軸心。

2、面數的控制。移動裝置每個網格模型控制在300-1500個多邊形將會達到比較好的效果。   如果遊戲中任意時刻內螢幕上出現了大量的角色,那麼就應該降低每個角色的面數。

3、整理模型檔案,仔細檢查模型檔案,盡量做到最大優化,看不到的地方不需要的面要刪除,合併斷開的頂點,移除孤立的頂點,注意模型的命名規範。模型給繫結之前必須做一次重置變換。

4、可以複製的物體盡量複製。如果乙個1000面的物體,烘焙好之後複製出去100個,那麼他所消耗的資源基本和乙個物體消耗的資源一樣多。想學次世代遊戲建模,需要免費軟體工具和資料報,【戳我立即進入學習社群】免費領取

建築模型級別製作標準

他所消耗的資源基本和乙個物體消耗的資源一樣多。

建築模型級別製作標準

hm (high  model)級別模型:為重點要表現的建築物體;

mm (middle model)級別模型:為次重點表現的建築物體;

lm (low  model)級別模型:為最低級別建築。

llm(low low  model) 級別模型:配房式建築。

角色模型級別製作標準

註明:  

lr (low  role):低級別角色模型

mr (middle role):中級別角色模型

hr (high  role):高階別角色模型

cr(complicated  role):複雜級別角色模型

ir(important  role):主要級別角色模型

3. 材質貼圖規範

1、我們目前使用的unity3d軟體作為**開發平台,該軟體對模型的材質有一些特殊的要求,在我們使用的3dsmax中不是所有材質都被unity3d軟體所支援,只有standard(標準材質)和multi/sub-objiect(多維/子物體材質)被unity3d軟體所支援。注:multi/sub-objiect(多維/子物體材質)要注意裡面的子材質必須為standard(標準材質)才能被支援。

2、unity3d目前只支援bitmap貼圖型別,其它所有貼圖型別均不支援。只支援diffusecolor(漫反射)同self-illumination(自發光,用來匯出lightmap)貼圖通道。self-illumination(不透明)貼圖通道在烘焙lightmap後,需要將此貼圖通道channel設定為烘焙後的新channel,同時將生成的lightmap指向到self-illumination。

3、 貼**件格式和尺寸

原始貼圖 png,尺寸最大別超過2048,貼**件尺寸須為2的n次方 (8、16、32、64、128、256、512、1024)最大貼圖尺寸不能超過1024x1024,特殊情況下尺寸可在這些範圍內做調整。

4. 貼圖材質應用規則

1、貼圖不能為中文命名,不能有重名;

2、材質球命名與物體名稱一致;

3、同種貼圖必須使用乙個材質球;

4、除需要用雙面材質表現的物體之外,其他物體不能使用雙面材質;

5、材質的id和物體的id號必須一致;

6、若使用completemap烘焙,烘焙完畢後會自動產生乙個shell材質,必須將shell材質變為standard標準材質,並且通道要一致,否則不能正確匯出貼圖;

7、帶alpha通道的貼圖儲存為tga或者png格式,在命名是必須加_al以區分。

8、模型需要通過通道處理時需要製作帶有通道的紋理,在製作樹的通道紋理是,最好將透明部分改為樹的主色,這樣在渲染是可以使有效邊緣部分的顏色正確,通道紋理在程式渲染時占用的資源幣同尺寸的普通紋理要多.通道紋理命名時應以_al結尾。 

5. 模型繫結及動畫

1、骨骼必須為cat、bip三類,unity不認虛擬體動畫,單個物體骨骼數量不超過60個。

2、 動畫幀率、幀數的控制,一般情況下為每秒10幀。

3、匯出動畫,分開2個檔案,匯出沒有動作的模型、骨骼,模型需要帶有蒙皮資訊。之後調節好做動畫後匯出的就是只有骨骼的fbx檔案。

6. 模型匯出

1、將烘焙材質改為標準材質球,通道為1,自發光100%;

2、所以物體名、材質球名、貼圖名保持一致;

3、合併頂點,清除場景,刪除沒有用的一切物件;

4、清材質球,刪除多餘的材質球(不重要的貼圖要縮小);

5、按要求匯出fbx,匯出fbx後,再重新匯入max中檢視一遍fbx的動畫是否正確。

7.  專案命名要求

1、角色模型命名:people_角色名字。對應的材質球、貼圖都將命名一致材質球、貼圖都將命名一致;

角色模型動畫命名:people_角色名字@動畫名;

2、場景、道具命名:scene_場景名稱,同類的比較多的情況下,命名為:scene_場景名_物體名_01-----02……同型別的物體以數字類推方式命名。材質球、貼圖對應物體名字。同類物體只需要給同乙個材質球,同一貼圖即可。

3、帶通道的貼圖:要加_al字尾

4、特效貼圖以特效名稱命名,貼圖加入_vfx字尾。

8.伺服器上資料夾的存放規則:

max——組內max檔案存放

maps——組內貼**件存放

complete——最終max檔案及貼圖存放

demo——演示檔案(動畫、vri模型檢查檔案等等)

temp——臨時檔案

模型製作規範

1 模型必須用乙個mesh renderer 2個的渲染時間就翻倍 2 1個mesh renderer盡量少用多個materials,一般2 3個就夠了 3 每個模型使用30個左右的骨骼。4 面數的控制。移動裝置每個網格模型控制在300 1500個多邊形將會達到比較好的效果。而對於桌面平台,理論範圍...

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