移動開發中Unity常用API介面學習

2021-12-29 19:50:12 字數 1282 閱讀 7936

移動開發中unity常用api介面學習。

start()方法只執行一次

update()會每幀執行一次

reset 只在editor模式觸發就是在編輯器模式下觸發

awake onenable start 會在initialization 初始化呼叫

fixedupdate 每秒固定呼叫60次 跟幀沒關係

update 和lateupdate 都是每幀呼叫 關於它們倆的區別是參考的

作者:趙青青的文章

lateupdate是晚於所有update執行的。

遊戲中有2個腳步,腳步1含有update和lateupdate,腳步2含有update,那麼當遊戲執行時,每一幀都是把2個腳步中的update執行完後才執行lateupdate 。

雖然是在同一幀中執行的,但是update會先執行,lateupdate會晚執行。

現在假設有2個不同的指令碼同時在update中控制乙個物體,那麼當其中乙個指令碼改變物體方位、旋轉或者其他引數時,另乙個腳步也在改變這些東西,那麼這個物體的方位、旋轉就會出現一定的反覆。

如果還有個物體在update中跟隨這個物體移動、旋轉的話,那跟隨的物體就會出現抖動。 如果是在lateupdate中跟隨的話就會只跟隨所有update執行完後的最後位置、旋轉,這樣就防止了抖動。

做乙個相機跟隨主角的功能時,相機的位置調整寫在lateupdate,老是不明白,看官方的smoothfollow相機跟隨寫在lateupdate中

time.captureframerate 設定幀的速率,來設定螢幕截圖

time.deltatime 代表當前幀,當前幀所占用的時間,每一幀的時間間隔

deltatime 延遲時間,時間增量

time.fixeddeltatime 設定是固定的每一幀是多少秒

framecount 幀數 從遊戲開始到結束執行了多少幀

timescale 時間的比例,讓遊戲暫停/遊戲加速**

realtimes******artup 遊戲從開始到現在所占用的時間,遊戲暫停也會繼續計時

time & timesincelevelload & fixedtime 遊戲執行一共所佔喲的時間

所有遊戲中運動的物體都使用了time.deltatime 只要加了time.timescale = 0 就會不運動(暫停) 原理是 time.deltatime * timescale

time.time 表示從遊戲開始到現在的時間,會隨著遊戲的暫停而停止計算

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